月狐數(shù)據(jù):行業(yè)增幅趨緩,頭部游戲直播平臺如何破局?

年底將至,游戲直播行業(yè)大事頻發(fā)。先有斗魚事件沖擊、部分主播暫停直播;后有部分頭部主播選擇出走,正式轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他平臺完成首秀。這個看似成熟、CR3極高的行業(yè),正在暗中經(jīng)歷轉(zhuǎn)型和變革。當下,游戲直播行業(yè)發(fā)展態(tài)勢如何?其中作為頭部直播平臺的虎牙,正面臨著哪些困境和轉(zhuǎn)型機遇?

游戲直播度過增長黃金期,競爭日趨激烈

2016年為游戲直播行業(yè)黃金時代的開啟。網(wǎng)易CC直播、企鵝電競于該年上線,攪動游戲直播市場,彼時虎牙、斗魚直播剛剛上線兩年,同時主打游戲直播的還有龍珠、戰(zhàn)旗等,百家爭鳴。而這年也是游戲直播勢頭超過秀場等其他內(nèi)容,被各大平臺、資本關(guān)注的重要年份。

2018年,群雄并起時代結(jié)束,斗魚、虎牙二分市場。同年,虎牙于美股上市,成為遞交招股書的第一家游戲直播公司;次年,斗魚同步登錄美股。

隨后,兩強格局穩(wěn)固,二者營收穩(wěn)步增長且競爭日益激烈,為減少寡頭市場下的內(nèi)耗,市場傳聞二者將要合并,但因反壟斷條例而風(fēng)聲減退。同時,抖音等短視頻平臺興起、電商直播的熱度攀升開始逐步瓜分用戶注意力,游戲直播邁入第一輪的增長瓶頸期。

據(jù)CNNIC數(shù)據(jù)顯示,截至2023年,我國網(wǎng)絡(luò)直播用戶數(shù)量達7.65億人次,相比于疫情前2019年6月增長76.7%;而其中游戲直播達2.96億人,同期增長率僅為21.8%。據(jù)我們對行業(yè)規(guī)模的測算,2023年中國游戲直播市場規(guī)模將保持在千億量級,增幅同樣有所放緩。

黃金時代的快速到來預(yù)支了行業(yè)用戶、市場規(guī)模的增長,而行業(yè)波動、監(jiān)管趨嚴等態(tài)勢下,行業(yè)市場規(guī)模也觸及了增長瓶頸,頭部平臺增長速率同樣開始放緩,行業(yè)問題、痛點逐一顯現(xiàn)。

二 、外部沖擊結(jié)合內(nèi)部壓力,行業(yè)痛點顯著

根據(jù)月狐iAPP數(shù)據(jù)顯示,2023年,虎牙App二級行業(yè)滲透率(游戲直播)最高達74%,均值穩(wěn)定在71%以上。據(jù)虎牙官方財報披露,其2023年Q3平均MAU已突破8,600萬,和2022年同期持平。

作為行業(yè)頭部游戲直播平臺,受到行業(yè)下行、環(huán)境動蕩等因素影響,虎牙季度收入于Q3錄得16.48億,其中直播業(yè)務(wù)線貢獻收入達15.32億,廣告及其他部分收入為1.16億,同比均有所下滑。我們認為,頭部平臺業(yè)務(wù)營收下行,當下更多和行業(yè)整體發(fā)展態(tài)勢、特征變化相關(guān),主要增長痛點集中在以下三點:

其一,為付費用戶數(shù)量下行、及其付費意愿的下滑。

以虎牙、斗魚為例,2023年Q3其付費用戶數(shù)量分別為420、390萬人,同比均略有下降。不同于電商、秀場或其他娛樂性直播,游戲直播通常對主播的專業(yè)游戲水平、理解有著較高要求,當下在/退役電競選手直播為主要的行業(yè)場景,粉絲粘性也更強。

而隨著部分游戲熱度減退、優(yōu)秀主播數(shù)量減少或出走,部分影響了平臺對用戶的吸引能力,流失部分原本具備付費能力及意愿的觀眾。同時,游戲直播內(nèi)容質(zhì)量下降,留存觀眾更不愿為內(nèi)容付費,部分觀眾進一步流失觀看其他品類直播,影響進一步加深。

其二,平臺對直播業(yè)務(wù)高度依賴,部分內(nèi)容發(fā)展開始走偏。

虎牙、斗魚兩家,直播收入占到整體業(yè)務(wù)的比重均高于90%,部分季度該比重超過95%。游戲直播平臺依賴直播收入無可厚非,但過高的占比使得行業(yè)下行、或受到監(jiān)管等外部沖擊時難以保證穩(wěn)定,從而導(dǎo)致直播內(nèi)容變形。

如部分時段,平臺算法會傾向開始為用戶推送用戶留存率高、單一用戶付費率高的直播內(nèi)容,并為其傾斜流量,如秀場直播等。而部分內(nèi)容在直播中往往會涉及低俗、暴力,從而引來更加嚴格的管理和整頓。

其三,外部因素沖擊,壓力逐步加強。

諸如源起音頻直播,后蔓延至行業(yè)整體的常態(tài)化監(jiān)管;未成年人保護的行業(yè)大背景下,未成年玩家進入游戲直播,從而轉(zhuǎn)移至平臺的未保職責。但對游戲直播整體沖擊最大的,仍為短視頻平臺的崛起和對其市場的快速侵蝕。

以抖音為例,其平臺游戲直播看播人數(shù)于2022年實現(xiàn)了49%的環(huán)比增長,游戲已成為抖音等短視頻平臺主要關(guān)注的內(nèi)容陣地,其希望給予游戲內(nèi)容進一步關(guān)注以吸引更多游戲廣告主進駐平臺,注冊企業(yè)賬號。

同時,字節(jié)和騰訊的暗中較量也開始有所緩和。11月26日,被觀眾稱為“《王者榮耀》一哥”的張大千官宣進駐抖音直播,雖首場并未直播《王者榮耀》,但其部分透露也印證了未來王者或?qū)⒉辉偈球v訊旗下平臺的專屬直播內(nèi)容,同時張大千直播《圓夢之星》助其宣發(fā)也印證了二者于游戲領(lǐng)域的逐步合作。字節(jié)對游戲業(yè)務(wù)的放棄、騰訊部分游戲產(chǎn)品的入駐,兩大流量平臺于未來的合作將進一步攪動游戲直播行業(yè)。

三、頭部平臺仍存破局機遇,直播模式為優(yōu)化關(guān)鍵

結(jié)合上述痛點,我們認為游戲風(fēng)口、觀眾需求、直播模式為行業(yè)當下的核心破局點。

首先,建議游戲直播平臺率先布局、抓住熱門游戲風(fēng)口。游戲行業(yè)對頭部產(chǎn)品的依賴程度較深,如近年圍繞MOBA打造的電競、周邊等相關(guān)產(chǎn)業(yè),吃雞品類與直播的高度契合從而誕生的頭部主播等。我們認為,開放世界、競技等品類游戲?qū)⒂楷F(xiàn)代表性新品,如《永劫無間》等“端轉(zhuǎn)手”已召開多場線下試玩會,具備較高熱度;主機市場諸如定檔2024年8月20日的《黑神話-悟空》、2025年發(fā)售的《GTA6》等現(xiàn)象級游戲。抓住新游風(fēng)口、挖掘潛力主播,是頭部游戲直播平臺打造下一輪增長,實現(xiàn)用戶留存的關(guān)鍵。

其次,發(fā)力專業(yè)內(nèi)容,抓住重度需求觀眾。

根據(jù)月狐iAPP數(shù)據(jù)顯示,2023年11月,虎牙重度用戶占比達15.6%,占比顯著高于其他游戲直播平臺。且在使用時段占比數(shù)據(jù)中,晚7~9點時段占比均值均在10%以上,高于抖音等短視頻平臺,用戶使用時段集中度更高。

如前文提及,相比之下,虎牙等游戲直播平臺用戶更加重度且傾向?qū)I(yè)性內(nèi)容,平臺應(yīng)圍繞該部分觀眾需求,一方面扶持技術(shù)、專業(yè)性主播,增加培養(yǎng)力度;另一方面應(yīng)加大對專業(yè)電競類別內(nèi)容的引入和投入。虎牙早在2021年便以20億元價格買下了《英雄聯(lián)盟》LPL聯(lián)賽五年直播權(quán)。我們認為,專業(yè)內(nèi)容的投入將為未來游戲直播平臺的核心競爭力,圍繞其打造的社區(qū)、PUGC模式也將賦予平臺活力。

最后,云游戲等技術(shù)趨勢加持,關(guān)注直播模式調(diào)整。

當下的游戲直播已開始在內(nèi)容側(cè)進行調(diào)整。以抖音為例,圍繞其內(nèi)容矩陣、陣地經(jīng)營的核心理念,大量游戲企業(yè)開始注冊官方賬號,開直播、推廣自家游戲及其中的內(nèi)購商品,以電商模式助力游戲變現(xiàn),實現(xiàn)獲客。圍繞游戲企業(yè)宣發(fā)的目的,結(jié)合頭部直播達人的影響力,將有效提升游戲直播商業(yè)價值,實現(xiàn)多方受益。

云游戲則能夠進一步豐富營銷場景,于吸引用戶過程中提升留存。基于云游戲技術(shù),絕大部分中、重度游戲可實現(xiàn)點擊即玩,當下云游戲快速發(fā)展,游戲體驗顯著提升。于直播間,平臺可添加如鏈接跳轉(zhuǎn)、點擊即玩的組件,通過直播達人展示吸引玩家點擊、通過云鏈接完成轉(zhuǎn)化,當下虎牙于Yowa云游戲的布局使其具備較強的行業(yè)先發(fā)優(yōu)勢。

綜上,我們認為傳統(tǒng)游戲直播模式仍存優(yōu)化空間,積極的業(yè)務(wù)拓展、多方融合及新模塊的添加,將為未來游戲直播平臺提升核心競爭力的關(guān)鍵?;⒀雷钚绿峒暗娜暧媱潯⒓磭@游戲分發(fā)、游戲內(nèi)商品銷售和游戲廣告進行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,也印證了我們的觀點。游戲直播行業(yè)不會消亡,挖掘觀眾、游戲企業(yè)需求,將塑造、挖掘行業(yè)增長的第二曲線。

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