《七圣召喚》,原神的一小步

撰文:游城十代

自從2014年《爐石傳說》上線后,知名游戲IP開發(fā)衍生CCG游戲便成了一種趨勢。從波蘭蠢驢制作的《巫師3》衍生卡牌游戲昆特牌,到V社制作的Dota衍生卡牌游戲《Artifact》,很多廠商嘗試了用熱門IP制作衍生CCG,但遺憾的是,昆特牌已于近日宣布停服,A牌更是上線沒不到一年玩家數(shù)量就不足千人了。

爐石之后,似乎就再也沒有一款游戲IP改編成功的卡牌游戲了。在很多前輩游戲挑戰(zhàn)失敗后,《原神》再次對《爐石傳說》發(fā)起挑戰(zhàn),伴隨著3.3版本的上線,游戲內(nèi)置卡牌游戲《七圣召喚》也在玩家期待中正式出現(xiàn)在大眾視野之中。

《七圣召喚》上市占盡天時地利人和。要知道,《原神》雖然上線已經(jīng)兩年,但此刻風(fēng)頭正盛。截止2022年8月份,根據(jù)《原神》官方數(shù)據(jù)表明,《原神》的全球玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了的5600萬。巧合的是,隨著暴雪與網(wǎng)易分手,大量《爐石傳說》玩家處于尋找替代品的狀態(tài),以應(yīng)對明年年初爐石的停服。

在這樣的背景下,玩家、主播以及業(yè)內(nèi),對《七圣召喚》的期待自然不再只是一個簡單的內(nèi)置游戲而已。他們期待《七圣召喚》能成為原神IP衍生成功的第一款獨立游戲。

一款不那么卡牌的卡牌游戲

很多實際體驗過《七圣召喚》的玩家,都覺得這款小游戲與市場上比較火熱的卡牌游戲有很大區(qū)別。從玩法上看,《七圣召喚》是一款不那么像卡牌游戲的卡牌游戲。

在《爐石傳說》《游戲王》《萬智牌》等線上卡牌游戲中,玩家的獲勝條件往往是將對手的血量降至0,而卡牌召喚的衍生物,打出的直傷與解場卡組,則是達(dá)成勝利條件最重要的因素。為了限制玩家快速丟光手牌,召喚過多的衍生物,這些卡牌游戲?qū)κ褂每ㄅ七M(jìn)行了一些限制,如《爐石傳說》中的卡牌費用與《游戲王》中通常召喚與特殊召喚、解放召喚的限制。

與這些傳統(tǒng)卡牌游戲相比,《七圣召喚》的玩法大相徑庭,更像是桌游版的《原神》?!镀呤フ賳尽芬?guī)定了每位玩家可以選擇三名角色,每位角色有固定的攻擊與血量,只要玩家將對手三名角色的血量攻擊至0,便能獲得游戲勝利。

基于這樣的規(guī)則,游戲中最重要的資源是三位角色,三位角色與《原神》中的設(shè)計一樣,有著不同的七種元素屬性,每位角色的攻擊方式分為普通攻擊,元素戰(zhàn)技和元素爆發(fā)。不同于上述卡牌游戲,《七圣召喚》中大部分卡牌都是圍繞三位角色牌設(shè)計的buff卡。如給角色加攻擊力的武器牌,用來過牌或者減少元素戰(zhàn)技費用的事件牌。

由于《七圣召喚》中的卡牌并不能召喚生物,也無法形成直接傷害,因此上述其他游戲中用來限制手牌快速丟出的“費用”機制,在《七圣召喚》中改為了8個八面骰子,每回合玩家通過投資八面骰子來決定自己本回合的行動費用,八面骰子共能投出七種元素和一個萬能骰八種結(jié)果,角色想要行動,進(jìn)行普通攻擊或者釋放技能,必須消耗對應(yīng)屬性的元素骰,萬能骰則能視為任意一種元素。

另一個與卡牌游戲不太類似的地方是,游戲采用的是類似《昆特牌》的交替回合機制。在一個大回合里,玩家交替行動,直到雙方都宣布回合結(jié)束。也就是說,每位玩家在進(jìn)行一個操作后,就會進(jìn)入到另一位玩家的回合。

內(nèi)容深度足夠,但可拓展性與正反饋較弱

正是不這么卡牌的玩法,讓《七圣召喚》在實際上手時,缺乏一些正反饋。

在目前的《七圣召喚》游戲中,想要贏游戲,只有一個途徑,那就是讓對方三個角色血量歸零。

只討論讓對手血量歸零的情況下,大部分卡牌游戲的玩法是手牌提供站場生物,通過站場生物及其異能進(jìn)行進(jìn)攻,將對手血量降低直至歸零。七圣召喚去掉了對手血量這個設(shè)計,用三個站場角色來代替。感覺上很像是玩家在打一把爐石傳說,在某個畸形的版本里,大家都玩三大哥體系,玩家只要解掉對面的三個大哥,就能自動獲勝。

在爐石,游戲王等游戲中,由于卡牌能夠召喚生物站場,大部分卡組中生物是取勝的關(guān)鍵,因此想要游戲平衡,需要限制:(1)生物的身材(攻擊/血量),大部分游戲中存在標(biāo)準(zhǔn)費用模型,比如2費的白板生物應(yīng)該是什么身材,回1血價值多少費,打2傷害價值多少費,以此為標(biāo)準(zhǔn)判斷某一卡牌是否超模(2)使用卡牌的費用/地,避免玩家過快的把手牌全部傾瀉出去,游戲王沒有費用限制,因此對高星怪進(jìn)行了召喚限制,必須要特招/解放召喚,不能普通召喚(3)過牌。在大部分游戲中,過牌都是相當(dāng)重要的,因此要么少設(shè)計過牌卡,要么過牌卡需要cost (4)生物卡牌效果。這是最難平衡的,大部分游戲中超??ńM都是因為key卡太超模,難以平衡導(dǎo)致的。最簡單的方法是把卡禁了,中庸點的方法是等卡退環(huán)境,最積極的辦法是把卡削了,最厲害的辦法是設(shè)計的時候就同時設(shè)計了反制卡。

綜上,這些游戲中很多套路就是圍繞游戲核心機制來的:(1)圍繞優(yōu)質(zhì),超模生物進(jìn)行構(gòu)筑 (2)大量過牌,快速抽到核心key卡取勝(3)突破費用限制,快速召喚核心key卡(4)快速丟出大量生物搶血進(jìn)行快攻。

回過頭來再看下七圣召喚需要平衡哪些:(1)各個角色的傷害及血量(包括元素反應(yīng))(2)費用 (3)過牌 (4)角色及卡牌效果。

所以七圣召喚就像一個去掉了玩家血量的桌游版的爐石,三個站場角色相當(dāng)于三個已經(jīng)被召喚出來的核心key卡,整個卡組都圍繞這三個key卡展開,給他們仨加各種buff、過牌,整個游戲的目標(biāo)就是解場。一款解場游戲的正反饋自然沒有直接打臉來的那么直接。

當(dāng)然,《七圣召喚》也有一些值得稱贊的地方,與大部分加入了隨機性卡牌的游戲相比,《七圣召喚》雖然在費用上采取隨機投骰子的模式,但提供了大量輔助卡牌來消耗骰子,即使玩家投出非常糟糕,完全無法使用的元素骰子,也可以選擇使用卡牌或者丟掉卡牌換取可用元素骰的方式來進(jìn)行對局。而《七圣召喚》的卡牌設(shè)計中很少有隨機性元素,加上回合交替的游戲方式讓玩家每個選擇都顯得尤為重要。也就是說,《七圣召喚》實際上是一款競技性非常強的卡牌游戲。

從內(nèi)容深度上看,幾十位角色能夠組成的三人小組選擇非常多,隨著原神本體上不斷加入新角色,《七圣召喚》中推出的角色牌也會越來越多,豐富的組合讓這款游戲的內(nèi)容能夠支持玩家消耗一段時間。

《七圣召喚》的未來

目前,《七圣召喚》只有匹配模式,沒有排名與天梯系統(tǒng)。盡管在國內(nèi)直播平臺上,游戲的熱度居高不下,不少《爐石傳說》主播、卡牌游戲主播甚至LOL主播都播起了《七圣召喚》,但上一個沒有天梯模式的卡牌游戲A牌,上線不到一個月,玩家數(shù)量就只剩幾千人了。

當(dāng)然,對《原神》策劃來說,不出排位模式最可能的原因在于目前對《七圣召喚》的定位只是供玩家在長草期消耗的娛樂常駐玩法。既然是娛樂玩法,且《七圣召喚》現(xiàn)階段是完全免費的,那么從商業(yè)化角度看,米哈游一定不希望玩家在一款免費游戲中投入太多時間,這樣很可能會影響游戲本體的流水。

因此,米哈游很可能在一兩個版本,甚至更長時間內(nèi)會觀察《七圣召喚》的玩家情況,如果確實能在一定時間內(nèi)維持不錯的DAU,那么很可能會推出天梯模式、氪金點,進(jìn)行頻繁的版本更新,甚至在做好一定程度的平衡性或玩法更改后,推出獨立游戲,脫離《原神》本體。

在此之前,米哈游與《七圣召喚》還有很長一段路要走。在當(dāng)前的游戲?qū)种?,游戲以元素反?yīng)為核心,卻缺乏反制元素反應(yīng)的機制與卡牌,對戰(zhàn)雙方只需要考慮己方的卡組構(gòu)筑,盡力打住自己的卡組套路,完全無需也無法反制對手,這讓對局的負(fù)反饋非常強烈。加上游戲缺乏以娛樂為導(dǎo)向的隨機性卡牌,讓玩家對局幾乎都以“贏”為目標(biāo),而沒有以“爽”為目標(biāo)的可能。在這樣的情況下,加入排位系統(tǒng)只會讓天梯中充斥著大量當(dāng)前版本最強勢的卡組,導(dǎo)致環(huán)境徹底失衡。

在加入新卡牌或修改游戲機制之前,《七圣召喚》還需大量時間來觀察玩家反饋與游戲環(huán)境。如果效果不盡如人意,或者米哈游并不想在這款小游戲上花費那么大精力,或許這款游戲不會滿足爐石遺老們的心愿,接力《爐石傳說》。如果《七圣召喚》在三四個月后還能保持當(dāng)前的熱度,并且大多數(shù)玩家都接受了當(dāng)前的核心玩法,那么《七圣召喚》持續(xù)發(fā)力的可能性將會非常大。

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2022-12-13
《七圣召喚》,原神的一小步
自從2014年《爐石傳說》上線后,知名游戲IP開發(fā)衍生CCG游戲便成了一種趨勢。

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