7月27日消息,完美世界27日在上海舉辦2023年CEO見面會(huì)。本次CEO見面會(huì)主題是“虛實(shí)共振 共創(chuàng)可持續(xù)價(jià)值”。在此次見面會(huì)上,完美世界游戲CEO魯曉寅與大家探討行業(yè)可持續(xù)發(fā)展價(jià)值。
魯曉寅認(rèn)為,中國(guó)游戲人應(yīng)該有一種文化自覺性,讓傳統(tǒng)文化成為中國(guó)游戲人創(chuàng)意的沃土。
以下為魯曉寅分享內(nèi)容全文:
我是魯曉寅,和大家一樣,都是在文化領(lǐng)域干活,算半個(gè)同行。我做游戲20多年,以前的游戲是為了娛樂,現(xiàn)在不單純是娛樂了。尤其是這兩年,游戲在傳承文化和作為前沿技術(shù)試驗(yàn)場(chǎng)方面,發(fā)揮著重要的作用。
接下來,我和大家分享一下我們的一些做法和想法。游戲本質(zhì)上是一種內(nèi)容產(chǎn)品,游戲里的世界觀、角色、畫面能傳達(dá)出很多抽象概念,比如價(jià)值觀、文化理念等等,這些會(huì)潛移默化地影響玩家。
玩家也越來越吃內(nèi)容型的游戲,這對(duì)我們做游戲的人就提出了更高的要求。我們應(yīng)該有一種文化自覺性,讓傳統(tǒng)文化成為中國(guó)游戲人創(chuàng)意的沃土。我們想讓游戲產(chǎn)品既有意思又有意義,既有娛樂性又有文化性,做有深度的游戲。
我之前在內(nèi)部提出過一個(gè)立項(xiàng)三原則:獨(dú)特的文化屬性、卓越的制作工藝和扎實(shí)的核心玩法。如果具備其中兩項(xiàng),這款游戲就是優(yōu)秀的。三個(gè)都有,這個(gè)游戲一定會(huì)大賣。
文化性賦能有幾個(gè)層次:首先是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化給我們靈感;其次是不能生搬硬套,而是要把文化和科技完美融合到產(chǎn)品中;最后,一定要有自己的風(fēng)格。比如這幾年非?;鸬膰?guó)風(fēng)、國(guó)漫、國(guó)潮,實(shí)際上都是在塑造獨(dú)特的風(fēng)格。
我們看日本的游戲,他們喜歡用武士道的刀與劍、血與火,來建立美學(xué)上的認(rèn)同,這是我們可以借鑒的。
這樣一來,文化內(nèi)涵是靈魂、前沿技術(shù)是肉體、美術(shù)風(fēng)格是顏值,游戲就成了一個(gè)有血有肉有靈魂、“活”的生命體。
舉個(gè)例子,我們做的《夢(mèng)幻新誅仙》手游,游戲里的建筑、雕刻、服飾等等都融入了傳統(tǒng)文化,我們還和江蘇的京劇院推出了京歌《念奴嬌》,用京劇的形式來演繹仙俠故事中的中國(guó)古典美學(xué)內(nèi)涵。
說完文化,再說說出海。文化產(chǎn)業(yè)走出去,游戲可以說是比較適合的。國(guó)內(nèi)的游戲廠商這些年打造出了很多有全球競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,推動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲走向世界。
我們完美世界出海比較早,現(xiàn)在我們是全球發(fā)行,目標(biāo)更清晰,效率更高,我們把發(fā)行的大腦放在國(guó)內(nèi),通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行全球發(fā)行。
在產(chǎn)品研發(fā)上,我們也兼顧國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)。去年上線的《幻塔》比較典型,在國(guó)內(nèi)外都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
它是去年8月在海外上線的,一上線就拿到了近40個(gè)國(guó)家和地區(qū)iOS游戲免費(fèi)榜第1名、近30個(gè)國(guó)家和地區(qū)iOS游戲暢銷榜Top10。下個(gè)月,《幻塔》會(huì)登陸PS平臺(tái),更多玩家可以在主機(jī)上玩。
完美世界年頭比較長(zhǎng),基本和中國(guó)游戲行業(yè)的歷史同步。所以我們積累了很多技術(shù)和人才資源,我們也在保持朝氣和創(chuàng)新。
現(xiàn)在是游戲革命的時(shí)代,用戶需求變得多樣化、個(gè)性化,這種情況下怎么做產(chǎn)品是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。
過去這幾年我們一直在布局兩個(gè)賽道,一個(gè)是經(jīng)典MMO,這是我們的優(yōu)勢(shì);另一個(gè)是熱門潮流賽道。這兩條賽道交替運(yùn)作、交替發(fā)力。經(jīng)典賽道比如《夢(mèng)幻新誅仙》手游、《天龍八部2:飛龍戰(zhàn)天》、誅仙世界、Perfect New World等等。
潮流賽道有《幻塔》《一拳超人:世界》《乖離性百萬亞瑟王·環(huán)》《女神異聞錄:夜幕魅影》等多款開放世界新品。
對(duì)接下來推出的產(chǎn)品,我們的要求是:品質(zhì)提升、多端并進(jìn)、面向全球。這條路如果走對(duì)了,我們?cè)贛MO品類上會(huì)做的越來越好,也希望看到其他不同品類能夠得到突破。
最后,我想再談下技術(shù)。不少媒體朋友都很關(guān)注AI。AI這個(gè)事本身來講并不意外,三年前我就在公司提過,可以在AI技術(shù)應(yīng)用上發(fā)力,我原本覺得,這不是短期內(nèi)就可以實(shí)現(xiàn)的事,沒想到這么快。
AI技術(shù)的應(yīng)用,對(duì)行業(yè)來說確實(shí)是一個(gè)顛覆性的事件。舉個(gè)例子,美術(shù)的基本功是需要花十幾、二十年的時(shí)間去反復(fù)磨煉的。
但現(xiàn)在,AI幾分鐘就能完成一堆基礎(chǔ)的美術(shù)作品。當(dāng)然,AI現(xiàn)在還只是輔助,對(duì)有創(chuàng)意的美術(shù)人員來說,AI可以幫他們少走十幾年的路,實(shí)現(xiàn)高效創(chuàng)作。
當(dāng)然,我們對(duì)AI的接受也有一個(gè)過程。生成式AI今年最熱的時(shí)候,很多人害怕被AI替代。但實(shí)際上是,AI并不能完全替代人。
比如游戲中的3D制作、動(dòng)作特效等,這些短時(shí)間內(nèi)是替代不了人的,但可以提高我們的效率。
經(jīng)過探索,我們發(fā)現(xiàn),目前AI對(duì)游戲變革主要體現(xiàn)在生產(chǎn)環(huán)節(jié)和游戲內(nèi)容上。生產(chǎn)環(huán)節(jié)主要是提高效率,游戲內(nèi)容的變革包括角色智能化、用戶UGC內(nèi)容等等。
舉個(gè)例子,以前的NPC翻來覆去就幾句話,但現(xiàn)在可以實(shí)現(xiàn)你說什么,NPC就回答什么,內(nèi)容也不是固定的,而且NPC還能帶有情緒,這也是我們正在做的。
完美世界有很鮮明的技術(shù)基因,我們?cè)缭?017年就開始布局人工智能,并進(jìn)行研究和落地,之前主要在內(nèi)容安全領(lǐng)域、客服機(jī)器人之類的,比較基礎(chǔ)。
今年上半年,我們成立了AI中心,由我負(fù)責(zé),各個(gè)項(xiàng)目的制作人也會(huì)一起,主要研究和推行AI技術(shù)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用。我們會(huì)基于產(chǎn)品需求,借助AI技術(shù)來豐富研發(fā)創(chuàng)意,提升研發(fā)效率。
目前,我們已經(jīng)將AI技術(shù)應(yīng)用在研發(fā)管線的多個(gè)環(huán)節(jié)中,比如智能NPC、場(chǎng)景建模、AI繪畫、AI劇情、AI配音等等。
我們還自研創(chuàng)作了虛擬數(shù)字人形象。利用AI賦能,將傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù),與技術(shù)美術(shù)多領(lǐng)域交叉融合,在游戲引擎中激活更多應(yīng)用場(chǎng)景。這里有個(gè)展示視頻,我們可以看一下。
總體來說,AI是一個(gè)很好用的輔助工具,但還是沒辦法替代人的創(chuàng)意。AI可以提升效率,但很難產(chǎn)出具有差異化的東西。對(duì)我們來說,保持自己的特色,做獨(dú)立的內(nèi)容,非常重要。
換句話說,游戲作為一種內(nèi)容產(chǎn)品,它是一門復(fù)合性很高的藝術(shù)。它所涉及的題材、機(jī)制和技術(shù)等,都依賴于制作人和團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)理念和視覺審美,當(dāng)然還包括用戶研究、用戶思維、情感設(shè)計(jì)等等。
可以說,一個(gè)好游戲是由很多方面決定的,不單單只靠技術(shù)或者某個(gè)工具提升。我們需要考慮的是,如何結(jié)合AI技術(shù)產(chǎn)生一些高效高質(zhì)的打法。
今天說的差不多了,最后我代表完美世界游戲向大家表示感謝,我們會(huì)繼續(xù)不斷打磨產(chǎn)品,提升研發(fā)實(shí)力,做出更多高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,讓我們一起走得更穩(wěn)、走得更遠(yuǎn),謝謝大家!
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