原標(biāo)題:入選亞運(yùn)會(huì)之后,電競(jìng)體育化之路還能走多遠(yuǎn)?
在以前,電子競(jìng)技一直都飽受質(zhì)疑,身處輿論之中的電子競(jìng)技甚至被扣上“電子海洛因”的帽子。但隨著電子競(jìng)技的高速發(fā)展,這兩年人們對(duì)于電競(jìng)的看法已逐漸改觀,電競(jìng)也終于被傳統(tǒng)體育所認(rèn)可。
先是在2017年底,奧委會(huì)正式承認(rèn)電子競(jìng)技屬于“體育運(yùn)動(dòng)”項(xiàng)目。隨后,2018年5月14日,亞奧理事會(huì)公布了第18屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)電子體育表演賽的六個(gè)項(xiàng)目:《英雄聯(lián)盟》、《實(shí)況足球》、《爐石傳說(shuō)》、《星際爭(zhēng)霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國(guó)際版)和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,并且這六款游戲還將作為正式比賽項(xiàng)目在2022年中國(guó)杭州亞運(yùn)會(huì)上亮相。
電競(jìng)?cè)雭喌谋澈螅且驗(yàn)闈夂竦捏w育基因
電競(jìng)運(yùn)動(dòng)首次進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),其意義非同一般,既象征體育新時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨,同時(shí)也意味著電競(jìng)體育化的步伐也在不斷加快。在電競(jìng)?cè)脒x亞運(yùn)會(huì)的消息傳出后,中國(guó)電競(jìng)第一人李曉峰激動(dòng)的發(fā)布微博稱(chēng)“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)終于成為一件被主流社會(huì)認(rèn)可的正經(jīng)事,一切還不是太晚”,引起無(wú)數(shù)電競(jìng)玩家共鳴。不過(guò)在廣大玩家感嘆電競(jìng)?cè)雭喌耐瑫r(shí),心中也會(huì)有所疑問(wèn),為何這六款游戲能從眾多的游戲中脫穎而出,成為亞運(yùn)會(huì)的電子體育項(xiàng)目,筆者總結(jié)了三個(gè)方面。
首先,覆蓋范圍廣。從游戲類(lèi)型上看,入選的六款游戲包括了MOBA游戲(英雄聯(lián)盟)、策略卡牌游戲(爐石傳說(shuō)、皇室戰(zhàn)爭(zhēng))、模擬體育游戲(實(shí)況足球)以及即時(shí)戰(zhàn)略游戲(星際爭(zhēng)霸2)。而且這六款游戲涵蓋了PC端(英雄聯(lián)盟、星際爭(zhēng)霸2)、手機(jī)端(皇室爭(zhēng)霸、Arena of Valor)和主機(jī)端(實(shí)況足球)三個(gè)不同操作平臺(tái),其游戲類(lèi)型和游戲平臺(tái)頗為全面,且都是各類(lèi)游戲的典型代表,具有足夠的知名度,能夠滿足不同玩家的需求。但并不是具有知名度和代表性的游戲均能入選,如最為經(jīng)典FPS游戲《CS:GO》與格斗類(lèi)游戲則因?yàn)檠缺┝?、?nèi)容不健康等原因沒(méi)有入選。
其次,與傳統(tǒng)體育特征相符合。亞運(yùn)會(huì)作為亞洲第一的體育盛會(huì),其比賽項(xiàng)目當(dāng)然要與體育有所關(guān)聯(lián)。從游戲特征上看,這六款入選的游戲無(wú)不符合傳統(tǒng)體育的幾大特征。
一、公平性:公平公正的比賽規(guī)則是傳統(tǒng)體育競(jìng)技的必要條件,只有不偏袒任何參賽者,才能保證比賽向著平等、健康、積極的方向進(jìn)行。電子競(jìng)技也是如此,相較于傳統(tǒng)體育,電子競(jìng)技的比賽更加公平,因?yàn)楸荣惖膭儇?fù)完全取決于電腦,此舉在很大程度上杜絕了裁判員偏袒、誤判等人為干擾比賽結(jié)果的特殊情況。
二、競(jìng)賽性:競(jìng)賽是體育競(jìng)技的核心,在同樣的規(guī)則下,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目比拼競(jìng)技者的智力、技術(shù)以及臨場(chǎng)發(fā)揮應(yīng)變能力,最后決出勝負(fù),運(yùn)動(dòng)員也能獲得相應(yīng)榮譽(yù)。而入選的六款電子競(jìng)技游戲,電競(jìng)選手在游戲中也要進(jìn)行智力、技術(shù)與臨場(chǎng)應(yīng)變能力等全方位比拼。電競(jìng)選手與體育運(yùn)動(dòng)員一樣,必須經(jīng)過(guò)嚴(yán)格的訓(xùn)練和團(tuán)隊(duì)配合的考驗(yàn),其競(jìng)賽性不言而喻。
三、觀賞性:觀賞性決定運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的存在價(jià)值,賞心悅目的比賽,不僅能夠吸引觀眾眼球,還能為體育市場(chǎng)創(chuàng)造巨大的商業(yè)價(jià)值。目前,電子競(jìng)技的觀看人數(shù)已經(jīng)超過(guò)了許多傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。以《英雄聯(lián)盟》為例,2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽事觀賽人次過(guò)100億,LPL單場(chǎng)最高觀賽人次過(guò)1.4億。在觀賽時(shí)長(zhǎng)和人數(shù)上,英雄聯(lián)盟官方數(shù)據(jù)顯示,2017英雄聯(lián)盟全球總決賽全球累計(jì)收看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)12億小時(shí),冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)時(shí)全球獨(dú)立觀眾人數(shù)超過(guò)5760萬(wàn)。擁有如此眾多的觀賽人數(shù),電子競(jìng)技的觀賞性毋庸置疑。
四、不確定性:比賽中突發(fā)和不可預(yù)料的情況常有發(fā)生,不到最后,永不放棄的體育精神是每一個(gè)比賽選手的信條。上一秒可能危在旦夕,但下一秒也許就能逆風(fēng)翻盤(pán)、絕境重生,這種不確定性正是體育和電子競(jìng)技的魅力所在。
五、專(zhuān)業(yè)性:不論是傳統(tǒng)體育還是電子競(jìng)技,其比賽選手都是經(jīng)過(guò)層層選拔的專(zhuān)業(yè)人士。超高水準(zhǔn)的競(jìng)爭(zhēng),能讓比賽更加激烈。同時(shí),通過(guò)彼此高水平的對(duì)抗,也可促進(jìn)選手間的技術(shù)交流,共同進(jìn)步。
最后,賽事運(yùn)營(yíng)成熟。值得一提的是,這六款游戲都舉辦過(guò)大型賽事,積累了較為成熟的賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。《星際爭(zhēng)霸2》作為21世紀(jì)以來(lái)電子競(jìng)技領(lǐng)域的里程碑自不必多說(shuō),其賽事舉辦、職業(yè)化以及周邊產(chǎn)業(yè)商業(yè)化模式已經(jīng)足夠成熟。
《英雄聯(lián)盟》作為電競(jìng)行業(yè)的領(lǐng)跑者,近年來(lái)在這幾款游戲中表現(xiàn)尤為突出,身為后起之秀,其人氣遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了老牌MOBA類(lèi)游戲《DOTA2》。英雄聯(lián)盟當(dāng)下坐擁MSI(季中賽)、S系列賽、全明星系列三大世界級(jí)賽事,賽事模式正在不斷發(fā)展和完善。據(jù)了解,英雄聯(lián)盟今年還將借鑒NBA的運(yùn)營(yíng)模式開(kāi)啟聯(lián)盟化和地域化行動(dòng),并逐漸培養(yǎng)屬于自己的電競(jìng)體育文化。
綜合來(lái)看,電子競(jìng)技被體育界承認(rèn)并成功入選亞運(yùn)會(huì),證明了電子競(jìng)技與體育有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)聯(lián),而在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)模式不斷成熟之后,電競(jìng)體育化正在走向坦途。
多元化的電子競(jìng)技市場(chǎng)根深葉茂
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2017年整體市場(chǎng)規(guī)模突破650億元,其中移動(dòng)電競(jìng)的崛起功不可沒(méi),其市場(chǎng)規(guī)模達(dá)303億,基本與端游市場(chǎng)規(guī)模持平。相比之下,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)目前的規(guī)模雖然較小,僅為50億,但卻具有極大的增長(zhǎng)空間,預(yù)計(jì)到2019年將會(huì)達(dá)到138億元的市場(chǎng)規(guī)模,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)越發(fā)多元化。
一方面,電競(jìng)在玩家群體上趨于多元化。隨著中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品的逐漸豐富,玩家人數(shù)顯著提高,以《王者榮耀》、《絕地求生》手游版為首的移動(dòng)端游戲引領(lǐng)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶增長(zhǎng),女性玩家市場(chǎng)也逐漸打開(kāi)。據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,男性用戶在電子競(jìng)技游戲中占比57%,女性用戶已達(dá)43%。男女比例逐漸平衡,這也促進(jìn)了電子競(jìng)技社交的發(fā)展,創(chuàng)造了非常利好的游戲環(huán)境,電競(jìng)不再是男人的專(zhuān)屬。
另一方面,電競(jìng)周邊產(chǎn)業(yè)趨于多元化。在如此繁榮的市場(chǎng)下,越來(lái)越多的資本投入到了電競(jìng)市場(chǎng)中,產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善,電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨向多元化。其中包括門(mén)票、周邊、廣告、直播平臺(tái)、游戲道具和贊助等多方位的收入來(lái)源。
2017年英雄聯(lián)盟官方公布的數(shù)據(jù)顯示,LPL主贊助商贊助已達(dá)到3000萬(wàn)元?!锻跽邩s耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL成績(jī)也十分出色,短短兩年內(nèi),就拿下了麥當(dāng)勞、VIVO和浦發(fā)銀行信用卡三家大型企業(yè)的贊助,據(jù)了解,《王者榮耀》今年的贊助總額已超過(guò)1億元,單家贊助規(guī)模最高達(dá)到5800萬(wàn)元。
榮光之下,電競(jìng)體育化尚存“暗礁”
對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō),這是一個(gè)最好的時(shí)代。市場(chǎng)的繁榮、上億的玩家群體和資本的涌入,這都為電競(jìng)未來(lái)發(fā)展打下了夯實(shí)的基礎(chǔ)。不過(guò)市場(chǎng)前景雖一片大好,但電子競(jìng)技行業(yè)仍存在一些缺點(diǎn)和不足,與傳統(tǒng)體育略有差距。
1、游戲壽命短。游戲是電子競(jìng)技的載體,也是電競(jìng)的根本。游戲的興衰掌控著電子競(jìng)技的命運(yùn),可謂是一榮俱榮一損俱損,很少有游戲能夠永遠(yuǎn)火熱。如曾經(jīng)的游戲行業(yè)巨頭盛大游戲,憑借《熱血傳奇》、《泡泡卡丁車(chē)》等知名游戲牢牢占據(jù)行業(yè)一哥的位置。但好景不長(zhǎng),隨著《CF》、《英雄聯(lián)盟》等游戲的崛起,《跑跑》、《熱血傳奇》逐漸沒(méi)落,盛大游戲也不再 “盛大”,令人唏噓不已。
2、電競(jìng)?cè)瞬湃笔?。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,商業(yè)化日趨完善,行業(yè)分工也愈加成熟和專(zhuān)業(yè)化,人才稀缺問(wèn)題正在成為行業(yè)發(fā)展新瓶頸。根據(jù)外部研究報(bào)告,2017年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破50億,預(yù)計(jì)到2021年超過(guò)250億。而在這巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)背后,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才缺口則超過(guò)了26萬(wàn),缺口主要集中在職業(yè)選手、游戲解說(shuō)、主持與主播、教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析、賽事運(yùn)營(yíng)、賽事包裝和宣傳等崗位。巨大的崗位空缺,電競(jìng)行業(yè)管理出現(xiàn)嚴(yán)重?cái)鄬?,這將阻礙中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。
電競(jìng)?cè)瞬诺娜笔?,催生了電?jìng)教育行業(yè)的興起,從去年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有20多家學(xué)校開(kāi)設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè),但由于經(jīng)驗(yàn)不足,目前電競(jìng)教育行業(yè)大多處于實(shí)驗(yàn)階段,短時(shí)間內(nèi),人才缺失的局面難以改觀。
3、觀念不統(tǒng)一。電子競(jìng)技行業(yè)近年來(lái)已逐漸得到人們的認(rèn)可,但由于多數(shù)人打電競(jìng)還是以?shī)蕵?lè)為主,過(guò)于沉迷游戲,難免影響工作和學(xué)習(xí),這也是多數(shù)家長(zhǎng)討厭電子競(jìng)技的原因。矛盾的是,要成為電競(jìng)選手,選手必須先沉迷于游戲,苦練技術(shù),才有機(jī)會(huì)去打職業(yè),顯然這個(gè)過(guò)程很難得到家人的支持。
4、第三方賽事盈利難。作為電競(jìng)游戲的創(chuàng)造者,游戲廠商擁有絕對(duì)的主動(dòng)權(quán)。其他運(yùn)營(yíng)商要想舉辦電競(jìng)賽事,需向該游戲廠商支付價(jià)格不菲的游戲代理費(fèi)用,這導(dǎo)致賽事運(yùn)營(yíng)成本大大增加,所以盈利難一直困擾著第三方運(yùn)營(yíng)商。而在成本的制約下,第三方賽事往往無(wú)法舉辦出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的比賽。在這些因素影響下,多數(shù)的頂級(jí)賽事都是由游戲廠商自行組織,電子競(jìng)技賽事因此難以形成規(guī)模。而傳統(tǒng)體育行業(yè)在全球市場(chǎng)上已經(jīng)形成產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;氖袌?chǎng),傳統(tǒng)體育沒(méi)有第三方賽事之說(shuō),相較于電子競(jìng)技,傳統(tǒng)體育舉辦的賽事更多,其規(guī)模和傳播性也更廣。
總的來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展,其市場(chǎng)前景已不可忽視,此次加入亞運(yùn)會(huì),更是讓電子競(jìng)技向體育化之路邁進(jìn)了一大步。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái)考慮,電子競(jìng)技能否持續(xù)這股熱潮,像傳統(tǒng)體育一樣經(jīng)久不衰,仍需要不斷的努力和完善。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110
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