根據(jù)艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國電競市場規(guī)模達到了655.4億元,2017年國內電競用戶相比2016年猛增104.9%,達到了2.6億人,產(chǎn)業(yè)規(guī)模和行業(yè)生態(tài)都在逐步成型。
據(jù)央視報道,電子競技市場前景巨大,2017年電競市場規(guī)模高達655.4億元,電競用戶達到2.6億人,預計2018年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破800億元。
對比前幾年飽受“變現(xiàn)”困擾的電競產(chǎn)業(yè)來說,為什么在短短2-3年間發(fā)生了如此巨大的變化?目前來看,原因有三:
首先,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及移動互聯(lián)網(wǎng)普及,改變了大眾的娛樂觀念,游戲作為“第九藝術”逐漸獲得相關產(chǎn)業(yè)認可,有了更多跨界聯(lián)動的機會。人們對于游戲的認識從“玩物喪志”到“全民娛樂”,使得游戲產(chǎn)品向滿足大眾社交、競技、觀賞、娛樂等領域拓展,內容是對電競產(chǎn)業(yè)的有力填充。
《2018年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2010年中國電競游戲市場的規(guī)模僅為44.1億元,到2017年中國電競游戲市場規(guī)模已經(jīng)突破650億元,8年時間中國電競游戲市場規(guī)模擴張近15倍。
其二,直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展,讓電競變現(xiàn)獲得極大助力。目前,電競主播的收入來源大致分為平臺簽約費、粉絲打賞和廣告贊助。今年俄羅斯世界杯期間,收看相關內容的觀眾達到了278.49億人次,直播平臺促進電競快速向消費市場轉變。
截至目前,已有虎牙和映客兩家直播公司成功上市。以游戲直播為主營業(yè)務的虎牙平臺,在美國上市首日漲幅最高峰值接近40%。采訪中負責人告訴記者,虎牙上市代表游戲直播行業(yè)結束跑馬圈地,開始進入盈利階段。
其三,廣闊的市場空間引來巨頭入局以及資本支持。據(jù)青山資本不完全統(tǒng)計,2017年至今,有36家電競類公司獲得融資,涉及電競賽事運營、主播經(jīng)紀、直播平臺、電競社交、電競俱樂部等多個產(chǎn)業(yè)。同時,騰訊電競,蘇寧、阿里體育和一眾A股公司也早已布局電競賽道。
隨著產(chǎn)業(yè)的成熟,電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展值得期待。
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