眾所周知,虛擬現(xiàn)實(shí)曾流行一時(shí),不少科技公司推出過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,開(kāi)發(fā)者專門開(kāi)發(fā)了許多的游戲,玩家們也把玩過(guò)各種瘋狂的控制器。無(wú)奈當(dāng)初的技術(shù)不夠先進(jìn),未成熟。而近年來(lái),隨著Oculus的誕生,虛擬現(xiàn)實(shí)再一次引發(fā)了人們的廣泛關(guān)注。這一次,相關(guān)的公司能夠取得成功嗎?
下面就從硬件設(shè)備、游戲、控制器和文化靈感四個(gè)方面,全面對(duì)比1980年代和1990年代初期第一波的虛擬現(xiàn)實(shí)熱潮和當(dāng)下的新一波虛擬現(xiàn)實(shí)熱潮。
硬件設(shè)備
彼時(shí)
從任天堂命運(yùn)多舛的Virtual Boy到Sega VR,第一代消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔看上去跟現(xiàn)在的設(shè)備差別并不是很大。當(dāng)然,舊式的設(shè)備比起Oculus Rift和索尼Project Morpheus塊頭更大,更加笨重——這是可以理解的,但它們也都是采用頭戴式設(shè)計(jì)。
這些頭盔連接的是低分辨率的顯示屏,像1995年匆忙趕制的Virtual Boy這樣的知名產(chǎn)品,并沒(méi)有加入任何的頭部跟蹤技術(shù)來(lái)強(qiáng)化浸入體驗(yàn)(Virtuality的Visette倒擁有磁道跟蹤技術(shù))。它只能顯示紅色和黑色,而不是全彩色,曾盛傳會(huì)推出的多玩家連接線也從未兌現(xiàn)。更糟糕的是,它的振動(dòng)反射鏡3D圖形設(shè)置會(huì)引發(fā)眼睛疲勞甚至損害視力。僅僅誕生了20款專門開(kāi)發(fā)的游戲,它就在1996年宣告停產(chǎn)。
另外,Virtuality也曾在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域進(jìn)行過(guò)一些備受矚目的試驗(yàn),如虛擬現(xiàn)實(shí)大型電玩和CAVE系統(tǒng)。CAVE系統(tǒng)基于投射到房間墻壁上的圖形和3D眼鏡。很不幸,它們最終也未能實(shí)現(xiàn)騰飛。
此時(shí)
自O(shè)culus Rift原型在2012年的E3大會(huì)上首次公諸于眾以來(lái),多家知名科技公司紛紛涉足虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔領(lǐng)域,其中包括索尼、三星、谷歌、HTC和Vive。目前我們還得耐心等待第一款可行的消費(fèi)級(jí)設(shè)備的出現(xiàn),不過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)儼然再一次顯現(xiàn)出巨大的商機(jī)。為什么這么說(shuō)呢?得益于智能手機(jī)革命,各類元件,從高分辨率顯示屏到處理器,均有了長(zhǎng)足的提升,且日益小型化。
性能強(qiáng)大的PC和游戲主機(jī)能夠低延時(shí)運(yùn)行畫(huà)質(zhì)漂亮的大型游戲,而跟蹤類技術(shù)也有了空前的進(jìn)步,不管是加速計(jì),陀螺儀,還是紅外熱像儀和激光。
游戲
彼時(shí)
像《Dactyl Nightmare》、《Legend Quest》和《Buggy Ball》這樣的舊式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,是在276 x 372分辨率屏幕上觀看,由Amiga 3000驅(qū)動(dòng)。因此,它們呈現(xiàn)這樣的效果——沒(méi)有明顯浸入般的真實(shí)感受,不足為怪。
1991年的《Dactyl Nightmare》有手榴彈、十字弓、巨型翼手龍等元素,它既可以是射擊游戲,又可以玩搶旗模式。1994年,它還迎來(lái)了后續(xù)版本《Race for The Eggs》。不過(guò),盡管有區(qū)塊效應(yīng),當(dāng)時(shí)的玩家都反映稱有在夢(mèng)幻世界被橫掃的感覺(jué),全然忘記那不是真實(shí)的——虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的終極目標(biāo)。
此時(shí)
像面向索尼Project Morpheus的《RIGS:機(jī)械化戰(zhàn)斗聯(lián)盟》(Rigs: Mechanized Combat League)這樣的游戲,結(jié)合了復(fù)雜的玩法和殺手級(jí)畫(huà)面,且有仔細(xì)地將虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)平臺(tái)來(lái)看待。當(dāng)前不僅僅有這些大投入游戲,還有不少小型游戲,比如《VR卡丁車》。它們以愉快多彩的世界和簡(jiǎn)單的玩法制勝,面向三星Gear VR、Google Cardboard等移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的用戶。
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早期的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專注于游戲,但在控制問(wèn)題還沒(méi)有得到有效解決的當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)“體驗(yàn)”也頗受青睞,比如虛擬旅行。借助虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,用戶可以虛擬訪問(wèn)各種地方,從古希臘遺跡到坐飛越紐約的直升飛機(jī)。
控制方式
彼時(shí)
在1980年代末最火爆的那段時(shí)期,D-pad控制器,遠(yuǎn)端臨場(chǎng)機(jī)器人,聯(lián)網(wǎng)手套,各類控制器層出不窮,無(wú)奇不有。Mattel的Power Glove強(qiáng)力手套實(shí)際上是NES的外圍設(shè)備,以VPL專為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)而設(shè)計(jì)的Dataglove為原型,含有各種技術(shù)元素。通過(guò)利用光纖傳感器,該款笨重的手套控制器可檢測(cè)用戶的手掌活動(dòng)以及手指的彎曲。它還使用超聲波信號(hào)傳送器,而設(shè)在電視顯示器周圍的信號(hào)接收器會(huì)對(duì)手套進(jìn)行跟蹤。
《超級(jí)手球》(Super Glove Ball)、《黑街斗爭(zhēng)》(Bad Street Bawler)等NES游戲均是針對(duì)Power Glove手套的使用量身打造出來(lái)的。很遺憾,該游戲配件被詬病準(zhǔn)確度低,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)也難以使用。當(dāng)時(shí),它在美國(guó)市場(chǎng)的銷量只有10萬(wàn)。
此時(shí)
Xbox控制器,移動(dòng)傳感器,跑步機(jī)……在虛擬現(xiàn)實(shí)的第二波熱潮中,控制器仍舊是無(wú)奇不有。大家都知道,當(dāng)我們身處虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,我們低頭看我們的雙手時(shí)會(huì)希望最起碼能夠使用它們。當(dāng)然,要是能夠周圍移動(dòng)就更好了。
到目前為止,最好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),當(dāng)屬HTC的Vive與Valve的Lighthouse跟蹤系統(tǒng)的結(jié)合使用。在該系統(tǒng)中,房間里放有兩個(gè)傳感器來(lái)跟蹤你的頭部、雙手和所處的位置。有了兩個(gè)手持式控制器原型(類似于Oculus Touch)以及按鈕和觸發(fā)器,它可幾乎即時(shí)地將用戶在房間里的走動(dòng)和精確的手勢(shì)反映到虛擬世界中。舉例來(lái)說(shuō),搖頭避過(guò)鯊魚(yú),撿起大廚的刀具,身體前傾來(lái)觀看一場(chǎng)小型的RPG戰(zhàn)斗。
Virtuix Omni虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)
Virtuix Omni虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)有點(diǎn)科技古玩的味道,但在物理空間有限時(shí)它可以給用戶帶來(lái)移動(dòng)的感覺(jué)。FOVE的眼部跟蹤系統(tǒng)則給控制和跟現(xiàn)實(shí)分不清的環(huán)境多增加了一個(gè)維度。
文化
彼時(shí)
對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的靈感遠(yuǎn)不止要追溯到1980和1990年代——想想著名英國(guó)作家?jiàn)W爾德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)的《Brave New World》吧——但毫無(wú)疑問(wèn),它在二三十年前的確非常時(shí)髦。1992年的《異度空間》(The Lawnmower Man)讓我們了解到,要是你開(kāi)始干預(yù)別人對(duì)于現(xiàn)實(shí)的想法,就會(huì)引發(fā)各種亂七八糟的事情。
在那之前,《Tron》(1982版)激起了大家對(duì)進(jìn)入視頻游戲世界的強(qiáng)烈興趣,就連巴特·辛普森(Bart Simpson)都更喜歡虛擬現(xiàn)實(shí)版園藝,而不是現(xiàn)實(shí)版。這種啟發(fā)是存在的,電影迷和玩家的想象力都被充分調(diào)動(dòng)起來(lái)了。只不過(guò)當(dāng)時(shí)的科技還不夠先進(jìn),還沒(méi)準(zhǔn)備就緒。
此時(shí)
現(xiàn)在,制作虛擬現(xiàn)實(shí)電影沒(méi)那么流行了——倒有不少書(shū)籍、電影和游戲涉及交替的現(xiàn)實(shí),但當(dāng)中涉及將我們拉入其中的并不多。虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的內(nèi)容沒(méi)有它在1980年代那么令人震驚和令人興奮了。
不過(guò),倒有許多的搭賣案例,如電影大片和大型游戲會(huì)拿虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)來(lái)進(jìn)行宣傳推廣,動(dòng)畫(huà)片工作室也準(zhǔn)備針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)制作影片。也許,什么都逃不過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)的“入侵”——《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》(Ghost In The Shell)再制版將會(huì)有虛擬現(xiàn)實(shí)搭賣品,比約克(Bjork)在制作虛擬現(xiàn)實(shí)音樂(lè)視頻,有人甚至想要讓你可以從辛普森家那張著名的沙發(fā)看《辛普森一家》。
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