在《煎餅俠》等國產(chǎn)影片的帶動下,7月18日內(nèi)地電影市場單日票房首次突破4億大關(guān)。而在10年前,中國電影國內(nèi)一整年的票房才僅為20億元。電影產(chǎn)業(yè)的十年“豹變”成為了諸多產(chǎn)業(yè)復(fù)制的標(biāo)桿,產(chǎn)業(yè)鏈相似的電視游戲寄希望復(fù)制電影產(chǎn)業(yè)的路跡。過去基于硬件技術(shù)和受眾群體等因素,電視游戲曾一度被業(yè)內(nèi)看衰。但現(xiàn)在整個產(chǎn)業(yè)鏈卻有蠢蠢欲動之勢,以小米電視為代表的產(chǎn)品開始瞄準(zhǔn)年輕人市場?;趦r格優(yōu)勢和高性能,以及年輕受眾群體,小米聯(lián)合合伙人王川豪賭:“電視游戲一定能爆發(fā)。”
小米等互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子的發(fā)展,能否撬動客廳場景下的電視游戲產(chǎn)業(yè)?曾在騰訊負(fù)責(zé)電視游戲項目的鄧濤認(rèn)為,目前支付和交互是電視游戲面臨的最大瓶頸。由于成本收益和投資產(chǎn)出的原因,國內(nèi)專注電視游戲的CP (內(nèi)容制作商)還不到一百個,獲投資項目更是寥寥。
入場:樂視小米游戲撕戰(zhàn)或醞釀
上周四小米舉辦新品溝通會,主角便是自稱為“年輕人第一臺電視”的小米電視2S。記者提前兩天來到小米電視的辦公區(qū)目睹真容。王川親自上陣帶著記者在小米電視2S前拿著手柄玩游戲。
王川是小米的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是他最初想到要做電視,然后陸續(xù)推出了小米盒子,并按照每年一臺的速度推出電視。這跟小米手機的節(jié)奏全然不同。王川向南都記者解釋:“雷總(雷軍)希望我們放緩速度,去年小米電視已經(jīng)達(dá)到了及格線,接下來可能會增速了。”
這種增速不僅表現(xiàn)在新品的發(fā)布頻率上,而且還體現(xiàn)于視頻和游戲等內(nèi)容的布局。之前針對視頻內(nèi)容,與樂視展開了撕戰(zhàn)。這次,王川對南都記者說:“電視游戲也一定能爆發(fā)。”不過他補充道:“可能是時間問題。”
而此前小米一位內(nèi)容負(fù)責(zé)人在接受南都記者采訪時也表示:“我們看好電視游戲的發(fā)展,盡管市場回報未知,但智能設(shè)備發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入客廳環(huán)境,而客廳娛樂,除了視頻之外,就是游戲,再想不出別的。”值得注意的是,一個月前,小米的“友商”樂視剛剛宣布在電視游戲平臺發(fā)力,推出了七款電視大屏游戲,并上市了兩款游戲配件。
這樣一來,繼視頻內(nèi)容的撕戰(zhàn)后,圍繞電視游戲的大戰(zhàn)或已慢慢醞釀。
市場:五年內(nèi)超手游達(dá)百億?
樂觀的業(yè)內(nèi)人士將電視游戲稱為“一片流淌著牛奶與蜜的應(yīng)許之地”,并指出,電視游戲未來三到五年的市場容量將超越手游達(dá)到數(shù)百億之巨。
但目前情況卻并不樂觀。根據(jù)CNNIC第35次調(diào)查報告顯示,以電視游戲主機和手持游戲機為代表的專業(yè)游戲設(shè)備使用率仍然不高,電視游戲網(wǎng)民占比僅為16.8%,而手機網(wǎng)民的占比高達(dá)86.9%。
不過,從現(xiàn)在的尷尬處境到樂觀人士暢想的未來,有關(guān)電視游戲的利好不斷。
2014年,隨著國務(wù)院發(fā)布在上海自貿(mào)區(qū)對游戲主機解禁的政策,電視游戲成為新的市場關(guān)注的焦點。從目前電視游戲市場的發(fā)展態(tài)勢來看,以小米和樂視等互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子為代表將在未來1年內(nèi)迅速占領(lǐng)市場。而根據(jù)C N N IC的數(shù)據(jù)顯示,使用互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子玩過游戲的用戶超過千萬,并且互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子的普及率還在迅速增長。
競爭:游戲主機國內(nèi)外大不同
如此之大的市場,除了以小米為代表的互聯(lián)網(wǎng)電視外,游戲主機也成了不少創(chuàng)業(yè)者覬覦的領(lǐng)域。過去,游戲主機的主要生產(chǎn)者由微軟、索尼和任天堂三大國外廠商所壟斷。目前國內(nèi)游戲主機政策有放開的跡象,但三大廠商仍在持謹(jǐn)慎的觀望態(tài)度,并沒有急于推進(jìn)。此時讓一些創(chuàng)業(yè)者看到了機會。
駱凌是一名資深游戲玩家,也是芒果玩加的創(chuàng)始人。在他看來,雖然互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子能夠快速打進(jìn)市場,但是游戲玩家的素質(zhì)以及游戲質(zhì)量卻處于“原始狀態(tài)”。
他進(jìn)一步分析:“國外的主機游戲占了非常大比例,大型游戲公司幾乎沒有不做主機游戲的,用戶群體和消費習(xí)慣都非常好,但反觀國內(nèi)市場,在長達(dá)10年時間里,主機游戲一直處于灰色地帶,到目前為止,主機玩家還屬于小眾群體,用戶基數(shù)、習(xí)慣都沒有建立起來。”
也正因為這些原因,根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù)顯示,截至今年2月份游戲主機用戶目前只有4000多萬。游戲主機的價格、購買渠道以及單一的游戲功能都決定了其普及率的增長會遠(yuǎn)低于互聯(lián)網(wǎng)電視/盒子。
不過駱凌認(rèn)為,隨著產(chǎn)業(yè)鏈的完善以及市場的普及,高端的游戲主機在未來一定會有深度的專業(yè)玩家。
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