走過四周年的《熱血傳奇》,還想做點不一樣。
文/龍之心
近20年的游戲市場中,“傳奇”的影響力毋庸置疑。無論是端游、頁游還是手游,傳奇IP都誕生出了相當多常青樹級別的產品。而細數傳奇IP在手游時代最早一批改編之作,由騰訊和盛趣游戲共同打造,于2015年8月公測的MMORPG《熱血傳奇手機版》則是迄今為止成績較為穩(wěn)定的產品。
對于部分玩家來說,《熱血傳奇手機版》可能是他們第一款在手機上玩到的傳奇,你或許也聽說過它上線后曾連續(xù)霸占暢銷榜首位的表現,但你可能不會想到,這款運營4年的游戲至今仍保持穩(wěn)定的內容更新節(jié)奏,每年推出兩個大資料片,迄今共推出了8個大型內容更新。
《熱血傳奇手機版》即將推出的新BOSS
不僅如此,《熱血傳奇手機版》每月還會固定舉辦賽事和大型跨服活動,共計多達100余次,相關優(yōu)化內容已超5萬條。依靠運營活動的長線助推,產品一方面減緩了步入成熟期所帶來的老用戶自然下滑,另一方面也通過迭代拉動了新一批的用戶增長。據悉,《熱血傳奇手機版》過去一年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%,并且年輕化的趨勢在今年有望進一步加快。
它是如何做到這些成績的?通過對產品這四年來走過的路加以復盤,我們試圖找到答案。
研發(fā):搭建跨服生態(tài),增強玩家活躍度
《熱血傳奇手機版》的立項早在2013年就已啟動。彼時正值手游市場早期階段,端改手浪潮還未正式掀起,較早入局的一方意味著搶占了更為有利的市場先機。
從玩法層面,《熱血傳奇手機版》把前期的重心放在端游玩法的移植上,并將“千人同屏”的端游體驗還原到移動設備,以此迅速打開新市場。同時考慮到移動端觸屏所帶來的一些變化,研發(fā)團隊做了進一步的簡化。
作為MMO的其中的一個分支,公會戰(zhàn)是游戲中后期的主要賣點。而一般情況下,MMO中后期所帶來的用戶流失將極易造成單服務器內一家公會獨大的局面,研發(fā)團隊也往往會選擇合服來解決這一問題?!稛嵫獋髌媸謾C版》則以此為基礎投入更多的工作,盡可能早地布局了跨服大世界的生態(tài),增加游戲內玩家的在線時長和跨服PK對戰(zhàn)的欲望,并促進了一波老玩家的回流。
游戲進入第四個年頭后,圍繞跨服生態(tài)的布局仍在進行。比如他們在今年的新版本開放“異界入侵”玩法,擴大跨服PK的內容比重。
圖片來自網絡
此外,《熱血傳奇手機版》通過另一項比較有代表性的跨服活動——天下第一戰(zhàn),給玩家提供了更豐富的選擇。這項活動從去年推出如今已舉辦到了第4屆,通過小組賽、淘汰賽、大區(qū)冠軍賽的篩選,評選出最具實力的玩家。但拋開最終的成績,玩家更看重的是PK過程中,公會成員們共同攻沙,為了同一目標而努力的凝聚力,這也是傳奇玩家具備高活躍度的原因之一。
用戶:成立悅享會、主動收集訴求
如何兼顧不同層次玩家的體驗,可能是所有傳奇游戲長線運營階段需要攻克的難題。
比如《熱血傳奇手機版》早期為了兼顧每日不同時長玩家的成長體驗,制定了一套核心時間,次核心時間,和周邊時間的體系,最終預估用戶的平均在線時長為2-3個小時,并以此為基礎,游戲內產出更多地集中在2~3小時以內,來兼顧大部分用戶的感受。
類似的做法在游戲之外也有諸多嘗試。以運營團隊為例,他們每個月會啟動一次線上問卷調查,每半年舉行一次線下見面會,通過跟玩家不斷的接觸,了解對方的訴求,并將收集到的問題第一時間解決。
這其中,一場有關游戲內“行會積分賽”的設計討論讓運營團隊印象最為深刻。這項玩法上線前期,《熱血傳奇手機版》還延續(xù)著區(qū)服篩選+跨服匹配的PK模式,但一部分核心玩家并不買單。原因在于,他們基本上來自實力較強的區(qū)服,很難拿到參與跨服賽事的資格,但就戰(zhàn)力而言,他們甚至還要強于其它區(qū)服的第一名,因此現有的規(guī)則對他們來說不太友好。
對此,運營團隊很快采取應對措施,召集各行會管理者在線下展開了為期3個小時的討論,隨后又在意見不一致的情況下發(fā)起線上調研,最終發(fā)現贊成更改規(guī)則的玩家更多,因此決定推翻原有的賽制,推出積分匹配規(guī)則,讓有實力的玩家都能找到應有的發(fā)揮空間。
隨著時間推移,騰訊和盛趣又探索出了另一條跟用戶打交道的方式。他們專門打造出首個傳奇品類高端玩家俱樂部——傳奇悅享會,以包括《熱血傳奇手機版》在內的傳奇類游戲為基礎,為會員玩家提供專屬服務。很大程度上,此舉盡可能減少了高質量玩家,尤其是大R玩家的流失,為游戲生態(tài)的維護提供保障。
內容:年輕化元素主導內容迭代
“2018年有52%的玩家在30歲以下,其中20歲以下的用戶達到22%”,這些數據說明《熱血傳奇手機版》在年輕人中的覆蓋率并不算低。究其原因,它能打透傳統(tǒng)意義上的70后、80后用戶圈層,輻射到90后玩家并被接受,離不開年輕化內容的迭代。
其中一個典型案例是在一年前的新版本中,《熱血傳奇手機版》推出了吃雞玩法“群雄爭霸”,來自全區(qū)的玩家將隨機匹配,滿足100名玩家后進入戰(zhàn)場,通過擊殺敵人和怪物的方式積累分數,從而決出最終勝者。為了滿足戰(zhàn)術競技玩法中的數值公平性,游戲特地取消了符石技能極其特殊裝備,角色不存在血量優(yōu)勢。玩家甚至還可以借助草叢來躲避行蹤,體驗和MOBA、吃雞更為相似。
在多數年輕玩家的認知中,傳奇游戲主打數值養(yǎng)成,靠數值碾壓來擊敗對手。這種經過市場驗證但又稍顯套路化的設計在用戶口味逐漸挑剔的當下,慢慢成為橫亙在游戲和年輕玩家之間的障礙?,F如今,玩家可能會對單一品類玩法延伸出更多的內容追求,我們不難發(fā)現,不少市面主流產品也都在原有的大框架下,融合吃雞、自走棋這樣的熱門玩法,并被年輕人所關注。
再來看《熱血傳奇手機版》,融合吃雞玩法后的版本一定程度上給了年輕玩家加入的理由。尤其對于注冊時間不長、不具備數值優(yōu)勢的玩家,這種公平的環(huán)境有助于他們重新認識眼前的傳奇游戲。
除此之外,《熱血傳奇手機版》在近日的周年慶版本中,進一步對能夠升級用戶體驗的內容加以迭代。
一方面,他們延續(xù)“休戰(zhàn)日”的概念,并將其設置在周年慶期間,旨在希望玩家暫時放下戰(zhàn)斗,卸下對立者的的姿態(tài),享受短暫的閑暇時光,以輕松地心情做好調整;另一方面則是推出更多福利性的反饋活動,比如天下第一戰(zhàn)備戰(zhàn)搶現金,以及傳奇老兵賬號鑒定等等。
進一步來看,二者又有著比較深的關聯。前者的本質是對那些忙于工作、生活,但又照顧到公會盟友不得不緊繃神經全力備戰(zhàn)的忠實玩家所采取的減壓措施,而后者則是希望借助這個契機,更好地將福利推出,促進新老玩家保持較高活躍。這也是《熱血傳奇手機版》此舉的初衷。
迎來四周年的熱血傳奇,還想做些不一樣
可以說,《熱血傳奇手機版》正是靠著對內容玩法的打磨和對用戶的深耕,才能做在四年后躋身手游常青樹的行列。不過和2015年相比,如今的手游市場已經截然不同了,手游玩家的閱歷之豐富,口味變化之快都超出了從業(yè)者的預期。這也對《熱血傳奇手機版》未來提出了更高的要求。
而通過近一兩年的布局,它找準了一條更有效的路線,即在保持產品原有生態(tài)平衡的基礎上,承載深受年輕人歡迎的玩法,來拓寬用戶范圍,打破傳奇IP既有的桎梏。
而在未來的3-5年,這種思路也將會被一直貫徹下去。如果能精確地切中到玩家的訴求,那么傳奇IP手游或許將以更有趣的形態(tài)出現在我們面前。
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