XR設(shè)備市場風(fēng)向轉(zhuǎn)變:AR崛起,VR低迷

XR設(shè)備市場風(fēng)向轉(zhuǎn)變:AR崛起,VR低迷

隨著科技的飛速發(fā)展,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)設(shè)備市場正經(jīng)歷著前所未有的變革。洛圖科技(RUNTO)最新數(shù)據(jù)顯示,2025年第一季度,中國XR設(shè)備線上監(jiān)測市場銷量呈現(xiàn)出顯著的轉(zhuǎn)變趨勢。其中,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)設(shè)備的崛起,以及虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備的低迷,正成為市場關(guān)注的焦點(diǎn)。

首先,我們關(guān)注AR設(shè)備的崛起。自2023年下半年以來,AR眼鏡在在線市場的份額已經(jīng)超越了VR眼鏡。這主要得益于AR設(shè)備所具有的輕便性、低價(jià)格以及廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域,使其受到了廣大消費(fèi)者的青睞。不僅如此,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,AR設(shè)備的應(yīng)用場景也在不斷拓寬,從游戲娛樂到教育,從醫(yī)療應(yīng)用到零售,AR設(shè)備的潛力正在逐步顯現(xiàn)。

而與之相對(duì)照的是,VR設(shè)備的市場表現(xiàn)則顯得較為低迷。盡管VR設(shè)備的銷量在短期內(nèi)呈現(xiàn)出了一定的增長,但與AR設(shè)備的強(qiáng)勢表現(xiàn)相比,其市場份額卻在持續(xù)下降。這主要是由于VR設(shè)備在用戶體驗(yàn)、應(yīng)用場景以及價(jià)格等方面的限制,使得消費(fèi)者對(duì)其需求逐漸降低。

然而,盡管VR設(shè)備在當(dāng)前市場中的表現(xiàn)并不理想,但這并不意味著VR技術(shù)的未來發(fā)展前景黯淡。事實(shí)上,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,VR設(shè)備在某些特定領(lǐng)域的應(yīng)用仍有其發(fā)展空間。例如,在游戲娛樂、培訓(xùn)以及醫(yī)療等領(lǐng)域,VR設(shè)備仍然具有不可替代的優(yōu)勢。

至于XR線上市場的銷量占比,數(shù)據(jù)顯示,VR線上銷量同比下降18.8%,銷售額同比下跌8.3%,而在XR線上市場的銷量占比為25.2%。而AR線上銷量較2024年同期增長157%,在XR整體市場的份額為74.8%。這一數(shù)據(jù)揭示了當(dāng)前XR市場的一個(gè)顯著趨勢:AR設(shè)備的崛起正在逐步改變市場的格局。

品牌方面,AR設(shè)備線上銷量TOP5品牌依次為雷鳥創(chuàng)新、XREAL、星紀(jì)魅族、Rokid和VITURE。這些品牌通過不斷創(chuàng)新和優(yōu)化,使得AR設(shè)備在性能、價(jià)格和應(yīng)用領(lǐng)域上都有了顯著的提升,進(jìn)一步推動(dòng)了AR設(shè)備的普及。

然而,盡管AR設(shè)備的崛起為XR市場帶來了新的活力,但我們也必須看到,市場的發(fā)展并非一帆風(fēng)順。目前,市場上創(chuàng)新產(chǎn)品的供應(yīng)仍顯不足,距離規(guī)?;虡I(yè)落地仍需技術(shù)和供應(yīng)鏈的進(jìn)一步成熟。同時(shí),消費(fèi)者對(duì)于XR設(shè)備的需求和期待也在不斷提高,這既為行業(yè)帶來了挑戰(zhàn),也帶來了機(jī)遇。

綜上所述,XR設(shè)備市場正經(jīng)歷著從VR到AR的轉(zhuǎn)變。在這個(gè)過程中,我們需要關(guān)注技術(shù)的進(jìn)步、市場的需求以及品牌的創(chuàng)新。只有通過全面的觀察和分析,我們才能更好地把握XR設(shè)備市場的未來發(fā)展趨勢。同時(shí),我們也需要認(rèn)識(shí)到,XR設(shè)備市場的轉(zhuǎn)變不僅僅是一個(gè)技術(shù)問題,更是一個(gè)涉及消費(fèi)者需求、市場環(huán)境以及政策法規(guī)等多方面的復(fù)雜問題。因此,我們需要從多個(gè)角度出發(fā),進(jìn)行全面而深入的研究和分析,以更好地理解和應(yīng)對(duì)這個(gè)變化中的市場。

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2025-05-08
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