【游·見(jiàn)】專訪上海烏鴉座:在文學(xué)與娛樂(lè)的天平上,尋找《寒日千陽(yáng)》的平衡點(diǎn)

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“游·見(jiàn)”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見(jiàn)解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

上海烏鴉座游戲工作室訪談

在獨(dú)立游戲的世界中,文字與敘事的魅力從未褪色。上海烏鴉座工作室正在開發(fā)一款名為《寒日千陽(yáng)》的互動(dòng)式視覺(jué)小說(shuō)游戲,它將玩家?guī)胍粋€(gè)充滿科幻色彩的舊上海灘式都市,通過(guò)一場(chǎng)錯(cuò)綜復(fù)雜的謀殺案,探討時(shí)代變遷中的人性與選擇。本次我們很榮幸邀請(qǐng)到上海烏鴉座的團(tuán)隊(duì)成員,分享他們?cè)趧?chuàng)作《寒日千陽(yáng)》過(guò)程中的故事與思考。

一、先來(lái)介紹一下咱們的團(tuán)隊(duì)吧!大家是怎么聚到一起的,成員都是怎么分工的?

我們的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)立于2018年,但是核心成員在更早之前就已經(jīng)相互熟識(shí)。最初我們作為文字游戲愛(ài)好者在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上一同創(chuàng)作多人小說(shuō),在這一過(guò)程中喜愛(ài)科幻題材的成員們聚集在一起建立了交流群,而后逐漸開始建立一個(gè)屬于我們自己的、與眾不同的太空歌劇世界觀,并且將它作為跑團(tuán)/文字游戲的背景來(lái)運(yùn)營(yíng)。隨著時(shí)間流逝我們的世界觀變得越來(lái)越龐大,而交流群的成員們也各有去留,最后形成了《寒日千陽(yáng)》的核心制作班底,我們的主要成員會(huì)在各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域進(jìn)行寫作,同時(shí)其他外圍成員會(huì)集思廣益地提供劇本以及策劃方面的幫助。

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二、當(dāng)前正在制作的這款游戲《寒日千陽(yáng)》是一款怎樣的游戲?最初創(chuàng)作靈感來(lái)源于什么?

《寒日千陽(yáng)》是一款互動(dòng)式視覺(jué)小說(shuō)類游戲,我們希望能為玩家們提供電影式的沉浸感。游戲的主要?jiǎng)∏榘l(fā)生在一塊類似舊上海灘一樣勢(shì)力錯(cuò)綜復(fù)雜、深陷國(guó)際劇變之中的海港都市,主角作為來(lái)自另一個(gè)文明的人類外籍偵探,被卷入了一場(chǎng)波瀾詭譎的“謀殺案”中,他需要與來(lái)自本地的搭檔齊心協(xié)力,在各個(gè)勢(shì)力中周旋,發(fā)掘案件的真相。

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這款游戲最早是我們世界觀下的一個(gè)跑團(tuán)劇本,相對(duì)于傳統(tǒng)的本格推理類電影,團(tuán)隊(duì)成員們則更偏向《禁閉島》《失眠癥》《七宗罪》等除了推理之外也著重描寫人物心理以及時(shí)代印記的作品,我們?cè)谧珜憚”镜臅r(shí)候也遵循了這一點(diǎn)。在最直接的游玩體驗(yàn)上《Lacuna》是我們游戲中演出形式的啟蒙,但如果提到內(nèi)容,或許《極樂(lè)迪斯科》會(huì)是最為接近的答案。

三、作為一款敘事推理游戲,我能想到的是玩法會(huì)是劇情和解謎的相互結(jié)合,有什么特別的設(shè)計(jì)可以跟我們分享的嗎?

作為一款內(nèi)核更偏向現(xiàn)實(shí)主義的作品,在《寒日千陽(yáng)》中我們?nèi)趸送婕以谕娣ㄉ系慕庵i內(nèi)容,和《極樂(lè)迪斯科》一樣玩家的精力會(huì)更多地關(guān)注于在游戲中逐步獲取線索、物證,并在此過(guò)程中瀏覽城市的大街小巷,除了結(jié)合不同角度的證詞對(duì)事件的真相進(jìn)行邏輯推理之外,我們還希望玩家能夠切身感受城市的脈搏與時(shí)代的氣息。

在人物與臺(tái)詞設(shè)計(jì)上我們采用了“內(nèi)核驅(qū)動(dòng)”方式來(lái)進(jìn)行寫作,游戲人物們說(shuō)的話、做的事都與他們的身份、派別、訴求息息相關(guān),而玩家在作為主角與他們進(jìn)行交流時(shí)采取的不同方式與態(tài)度也會(huì)得到基于這些角色內(nèi)核的截然不同的反饋,并且這些反饋也會(huì)對(duì)后續(xù)的劇情造成影響,我們認(rèn)為這會(huì)是非常值得玩家們期待的一大特點(diǎn)。

四、團(tuán)隊(duì)有著很強(qiáng)的寫作背景,你們覺(jué)得創(chuàng)作小說(shuō)和游戲的不同點(diǎn)和難點(diǎn)在哪?多線程的敘事在設(shè)計(jì)上怎么推動(dòng)玩家一直保持探索欲望?

跟小說(shuō)相比游戲劇本在時(shí)間上更為線性,對(duì)于信息密度與可讀性的要求更高。在閱讀小說(shuō)時(shí)讀者們可以接受文本上的龐雜,在遇到記不起來(lái)的設(shè)定或情節(jié)時(shí)可以方便地翻閱其他章節(jié),作者也可以用大段的文字對(duì)某一些名詞進(jìn)行解釋或者進(jìn)行世界觀鋪陳;但是在游戲文本特別是互動(dòng)式小說(shuō)常見(jiàn)的大段對(duì)話的寫作中,就很難通過(guò)小說(shuō)式的詳細(xì)講解來(lái)呈現(xiàn)細(xì)節(jié),同時(shí)文本必須有足夠的連貫性與可讀性才能讓玩家保持沉浸感。如何讓玩家們?cè)跐撘颇薪邮苓@個(gè)龐大的世界觀是我們需要解決的最大難點(diǎn)與挑戰(zhàn)。

探索欲望的內(nèi)核驅(qū)動(dòng)力就是玩家自身的好奇心,但是如何激起玩家的好奇讓他們有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力就是一件說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難的事情,對(duì)于偵探推理類游戲更是如此。在多線敘事上我們采用了拆分的方式,將一個(gè)大案件中的旁支線索分散于不同的小案件中,再結(jié)合前面提到的“內(nèi)核驅(qū)動(dòng)”式的人物塑造,讓玩家在推進(jìn)劇情的過(guò)程中不斷獲得新鮮感的同時(shí)也能體驗(yàn)到傳統(tǒng)偵探故事的曲折結(jié)構(gòu),通過(guò)一個(gè)個(gè)線索的累積抽絲剝繭最終找到答案。

五、說(shuō)到這點(diǎn)當(dāng)大家共同構(gòu)建故事時(shí),是保證所有人的想法實(shí)現(xiàn)?還是大家共同選擇一個(gè)最優(yōu)解?

在進(jìn)行劇本設(shè)計(jì)時(shí)我們常常會(huì)展開頭腦風(fēng)暴,在保證符合劇情整體大綱走向的情況下各自提出有意思的故事,而后選出一個(gè)大家都認(rèn)為可行的故事再繼續(xù)拓展細(xì)化。我們常用的共同寫作方式是先討論出總體走向,再由各個(gè)成員進(jìn)行文本填充,在某一段劇情敲定后進(jìn)行整體的刪改調(diào)整,這也是我們從文字游戲時(shí)期保留下來(lái)的傳統(tǒng),因?yàn)榇蠹叶己苁煜け舜说膬?yōu)缺點(diǎn),所以可以將各自擅長(zhǎng)的部分發(fā)揮到最好。

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六、說(shuō)到帶有哲學(xué)意味的推理敘事游戲,讓我想到《極樂(lè)迪斯科》《底特律變?nèi)恕返扔螒?,他們都在意識(shí)形態(tài)上隱喻了現(xiàn)實(shí),你們的科幻推理想探討哪些現(xiàn)實(shí)議題?

如果說(shuō)《極樂(lè)迪斯科》討論了大廈傾覆后的后現(xiàn)代景象,我們的作品則更多關(guān)注在新舊時(shí)代的交替中遭受大量全新概念與事物沖擊后的迷茫,這樣的景象在過(guò)去的一百年中輪番上演,無(wú)論是在東南亞還是在全世界自殖民統(tǒng)治下獨(dú)立的第三世界國(guó)家,人們都必須面對(duì)滾滾而來(lái)的時(shí)代車輪,而此時(shí)要以什么姿態(tài)在這樣的世界中自處呢?是用舊的觀念構(gòu)筑起壁壘對(duì)抗改變,還是摒棄過(guò)去不顧一切地?fù)肀聲r(shí)代?這不僅是我們想要探討的議題,同時(shí)也是處在時(shí)代浪潮中的每一個(gè)人都必須面對(duì)的。

七、你們應(yīng)該設(shè)計(jì)了一個(gè)龐大豐富的完整世界觀,會(huì)圍繞這個(gè)世界觀展開多個(gè)系列作品嗎?

當(dāng)然,事實(shí)上在《寒日千陽(yáng)》項(xiàng)目啟動(dòng)之前,我們就已經(jīng)以這個(gè)世界觀為基礎(chǔ)創(chuàng)作了一些中短篇小說(shuō),這些作品得到了不少讀者的認(rèn)可,并且在一些網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)賽事上獲得了優(yōu)異的名次。如果《寒日千陽(yáng)》能夠收獲不錯(cuò)的反響,我們會(huì)圍繞同一世界觀進(jìn)行更多的游戲創(chuàng)作。

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八、《極樂(lè)迪斯科》成功后,有人認(rèn)為“文學(xué)化游戲”只是曇花一現(xiàn)。是否擔(dān)心叫好不叫座?

“文學(xué)化游戲”并不是一種稀奇的表達(dá),實(shí)際上在我們開發(fā)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)作者并不缺乏這種表達(dá)欲,歷來(lái)也并不缺乏這種類型的作品。雖然電子游戲一直以來(lái)都更為注重娛樂(lè)性與可玩性,但是仍然有大量的經(jīng)典游戲以其優(yōu)秀的文本名留青史,所謂“文學(xué)化游戲”在我們看來(lái)只是相比起其他游戲在文學(xué)性上往前再走了幾步,更重要的是如何在文學(xué)性與娛樂(lè)性中尋找平衡,或是嘗試?yán)梦膶W(xué)性來(lái)展現(xiàn)娛樂(lè)性。

如果說(shuō)不擔(dān)心“叫好不叫座”是不可能的,而這也是激勵(lì)我們不斷深入打磨作品的動(dòng)力之一,相比改變玩家的審美,如何將游戲的魅力更好地呈現(xiàn)出來(lái)才是我們最應(yīng)該關(guān)注的。

九、最后一個(gè)問(wèn)題,怎么看待當(dāng)前獨(dú)立游戲開發(fā)環(huán)境?有什么經(jīng)驗(yàn)可以分享給其他正在獨(dú)立開發(fā)的伙伴?

伴隨著游戲開發(fā)工具的普及,越來(lái)越多的創(chuàng)作者投身于獨(dú)立游戲領(lǐng)域,而大型游戲開發(fā)成本的不斷提升使得更多投資者的目光投向了“小而美”的游戲,對(duì)于我們這些小規(guī)模開發(fā)者來(lái)說(shuō)這是一個(gè)充滿機(jī)遇的趨勢(shì);玩家們對(duì)于獨(dú)立游戲也展現(xiàn)出了極大的興趣,但同時(shí)他們對(duì)粗制濫造的獨(dú)立游戲的不滿也在不斷累積,只有拿出優(yōu)秀的作品才能保證整個(gè)市場(chǎng)的良性發(fā)展,保護(hù)我們的開發(fā)環(huán)境。

作為一個(gè)初出茅廬的團(tuán)隊(duì),我們一直在不斷地摸索中一步步前進(jìn),也拿不出什么足以被稱為經(jīng)驗(yàn)的東西,回顧《寒日千陽(yáng)》到目前為止的開發(fā)歷程,我們最大的感悟只有一點(diǎn):仰望星空、腳踏實(shí)地,有志者事竟成。

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感謝上海烏鴉座與我們的分享,“游·見(jiàn)”欄目正在征集采訪對(duì)象,無(wú)論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見(jiàn)解!預(yù)約采訪請(qǐng)咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見(jiàn)!

聯(lián)系人:Lynn

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2025 ChinaJoy創(chuàng)意游戲(Indie Game)

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2025-03-17
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