國內游戲行業(yè)漸入瓶頸 海外擴張面臨渠道危機

極客網·極客觀察(soho)8月7日,對于游戲行業(yè)來說,現時是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。

8月2日,中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年1-6月中國游戲產業(yè)報告》。據報告中稱,在2018年短短的半年時間內,中國游戲產業(yè)在整體收入上的增幅再創(chuàng)下滑記錄:游戲產業(yè)實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長僅5.2%。而過去三年來,這一增幅同比達到21.9%、30.1%、26.7%。這到底是什么原因,讓國內的游戲行業(yè)開始進入遲暮之年的疲態(tài)呢?

然而,不僅是游戲紅利的增長出現滑鐵盧,而中國游戲用戶規(guī)模也存在遞增縮減跡象。早在今年上半年,中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長4.0%。對比2015年的規(guī)模增長數據來看,中國游戲用戶增長出現了放緩的狀態(tài)。

基于游戲用戶的飽和,很多游戲界知名企業(yè)的業(yè)績也開始遭受沖擊,除了三七互娛、完美世界、天神娛樂、愷英網絡,就連騰訊和網易也處于市場紅利和流量紅利越來越少的低潮。有業(yè)內人士指,某些游戲公司為了挽救敗局,支出了大量獲取用戶的成本,但最終依然入不敷出。

我們不妨以騰訊、網易為例,目前這兩大公司占據了國內移動游戲市場實際銷售收入的70%,其余大量的中小型游戲公司只能在利潤的狹縫中委屈求存。然而,即使是《王者榮耀》、《陰陽師》每天流水賬過億的游戲大咖,其吸取用戶的增長率也逐漸不容樂觀。站在細分游戲市場收入和吸取用戶的角度來看,這些現象級游戲產品依然被悶局所波及。

另外,作為整體游戲市場增長的主要驅動力,移動游戲市場的業(yè)績也不溫不火。2018年上半年,國內移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,占中國游戲市場實際銷售收入比重為60.4%。在這種趨勢的誘導下,對端游與頁游市場來說無疑是雪上加霜。其中端游出現了收入、用戶規(guī)模雙負增長,而頁游更是連續(xù)3年保持了負增長的記錄,縮減到72.6億元。

面對種種危機,國內游戲公司開始另謀出路瞄上了海外市場,逐漸掀起了一股“出海熱”,試圖在業(yè)績停滯不前的困境中有所突破,這也不禁令人聯(lián)想到90年代國企職工為響應改革開放而紛紛下海的跡象。

正因為如此,海外市場開始成為中國游戲廠商增收的主戰(zhàn)場,其中東南亞、中東、非洲、印度等國家是國內游戲公司出海的風水寶地,并為游戲用戶規(guī)模注入了新的增長血液。而在今年上半年,中國自主研發(fā)網絡游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,大大高于國內的游戲用戶增速,對于中國游戲開發(fā)商來說,這無疑是一場及時雨。

為了開拓更大的海外市場,國內企業(yè)的游戲產品紛紛開始走精品路線,隨著游戲種類日益豐富,產品的品牌認知度也逐漸增強,由此讓不少游戲企業(yè)在短期內迅速建立了在海外市場的影響力,用戶范圍得到進一步的擴充和穩(wěn)固。

以日本市場為例,中國游戲企業(yè)抓住了其國家的獨有文化,將目標用戶鎖定為二次元消費群體。通過在國內市場積累的產品研發(fā)與運營,最終實現二次元游戲反向輸出至日本,例如《偶像夢幻祭》、《碧藍航線》等游戲就是最具說服力的案例,在日本市場反響也非常不俗。

然而,有商機的地方也有危機,盡管國外游戲市場對于國內游戲開發(fā)商來說是一片藍海,但其中也存在很多不利因素,而渠道則首當其沖,成為國內游戲開發(fā)商面臨首要解決的難題。

《2018年1-6月中國游戲產業(yè)報告》中指,由于海外通用渠道基本把控在Facebook、谷歌等大型跨國企業(yè)手上,而其他國家也擁有自己本地的社交、媒體、視頻、線下等多種渠道,所以中國固有的推廣模式會出現完全的水土不服。

正因為如此,國內游戲產品在面向海外推廣的過程中,對國外渠道認知度的缺失成為了最大的阻力與制約,而隨著獲取用戶成本的瘋漲,渠道流量更成為操控游戲產品生死的關鍵所在。如果不改變這一局面,別說能成為全球性的爆款,就連國內產品在與國外本土化產品的競爭中是否更能被異國用戶接受也是個問題。

隨著目前海外大型渠道基本成型,國內企業(yè)想要建立覆蓋全球的自有渠道就必須多下功夫了。只要在未來借力國外社交渠道,國內游戲企業(yè)在全球范圍內才有希望持續(xù)保持業(yè)績上的“喜上眉梢”。

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2018-08-07
國內游戲行業(yè)漸入瓶頸 海外擴張面臨渠道危機
面對種種危機,國內游戲公司開始另謀出路瞄上了海外市場,逐漸掀起了一股“出海熱”,試圖在業(yè)績停滯不前的困境中有所突破,這也不禁令人聯(lián)想到90年代國企職工為響應改革開放而紛紛下海的跡象。

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