游戲難度鄙視鏈:選簡(jiǎn)單模式的都是手殘猴子?

20世紀(jì)90年代,坐標(biāo)日本,一群游戲設(shè)計(jì)師遭遇了某個(gè)非常奇妙的難題。

當(dāng)時(shí)游戲大多有著三種難度選項(xiàng)——“簡(jiǎn)單”(easy)、“普通”(normal)以及“困難”(hard),每提升一次難度都能讓“受苦”程度驟增。通過(guò)三種分級(jí),玩家們可以根據(jù)自己的水平選擇游戲難度。所有的玩家,從天才大神到手殘黨,都會(huì)被大而化之地塞進(jìn)其中一個(gè)難度層級(jí)里。

然而,東亞企劃(Toaplan)、Cave社和彩京(Psikyo)這幾家公司的設(shè)計(jì)師們卻萌生了一個(gè)想法:我們應(yīng)當(dāng)給游戲設(shè)計(jì)更恰當(dāng)、更精細(xì)的難度分類(lèi)。

于是這幾家公司的游戲逐漸就產(chǎn)生了6個(gè)乃至更多的可選難度。緊接著問(wèn)題就來(lái)了:這幾種新增的難度模式該叫什么名字呢?

于是乎,游戲業(yè)界就興起了一陣有趣卻短命的新風(fēng)潮——設(shè)計(jì)師們?cè)诮o最低難度模式起名時(shí)煞費(fèi)苦心,似乎是想比比看到底誰(shuí)能給這個(gè)難度起個(gè)最有趣(往往也是最具詆毀性)的名字。

《怒首領(lǐng)蜂》中最平易近人的游戲難度榮膺了一個(gè)有點(diǎn)做作的名字——“小隨意(Little Easy)”,而《空戰(zhàn)之路》的設(shè)計(jì)師則是起了“訓(xùn)練”(training)這樣頗為鄭重的稱(chēng)謂。

至于彩京,他們可就絲毫沒(méi)給玩家們留面子:《Gun Bird 2》幾個(gè)低難度模式都被冠上了扎心的稱(chēng)謂:從“簡(jiǎn)單”、“很簡(jiǎn)單”再到“兒童級(jí)”、“嬰兒級(jí)”。

最近在任天堂Switch平臺(tái)上再次發(fā)售的《Strikers 1945》,其命名更是有過(guò)之而無(wú)不及——“猴子級(jí)”。

游戲難度鄙視鏈:選簡(jiǎn)單模式的都是手殘猴子?
最低難度為猴子級(jí)

這些命名充滿(mǎn)了詼諧的挖苦意味,以至于其最原本的意圖也都被覆蓋了。

實(shí)際上,對(duì)游戲的難度進(jìn)行細(xì)分可不是為了嘲笑或是羞臊玩家,而是為了便于經(jīng)營(yíng)街機(jī)廳的老板們進(jìn)行微調(diào),從而賺取更多的利潤(rùn)。

因?yàn)椋缧≌f(shuō)家David Mitchell所言:“(在街機(jī)上投幣)只是拖延一個(gè)必然會(huì)到來(lái)的結(jié)果。”直白點(diǎn)說(shuō)就是:你注定會(huì)輸。

盡管如此,如果一款街機(jī)游戲?qū)嵲谑翘y,主顧們肯定也會(huì)感到自己受了愚弄,進(jìn)而勃然大怒。

于是乎,一系列能讓街機(jī)廳老板“暗箱操作”的精細(xì)難度設(shè)定就能讓他更容易賺得主顧們的好感(以及錢(qián)財(cái))。也正因?yàn)檫@個(gè)緣由,每一款Neo Geo平臺(tái)的游戲都有著至少8個(gè)的難度選項(xiàng)。

游戲難度鄙視鏈:選簡(jiǎn)單模式的都是手殘猴子?

由此我們不難看出,電子游戲中的難度設(shè)定其實(shí)源生于商業(yè)領(lǐng)域精打細(xì)算的需求,而非設(shè)計(jì)師的藝術(shù)情懷。

對(duì)于很多開(kāi)發(fā)者而言,設(shè)計(jì)難度模式更是一種額外的“負(fù)擔(dān)”,讓他們還得在設(shè)計(jì)自己理想中的游戲之余多費(fèi)一份心。

歸根結(jié)底,想做出困難的游戲?qū)τ谠O(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)絕非難事:只消在數(shù)字上動(dòng)動(dòng)手腳(敵方子彈的時(shí)空速度、玩家角色的血量、一個(gè)大火球能砸掉多少血量),就能讓玩家們死去活來(lái)。

相比之下,制作出一款難度分級(jí)合理精確的游戲就要困難得多,拿一句老掉牙的古語(yǔ)來(lái)說(shuō),難就難在要讓游戲“易學(xué)難精”。

這些專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)原本只用于形容游戲難度,但到了今天它們卻已在玩家們的心中留下了根深蒂固的印象,還和挑戰(zhàn)與榮耀緊密相連。

那些不具備太多難點(diǎn)、不會(huì)讓人受苦心焦、也不需要玩家具備超人毅力的游戲,在某種程度就被視作低人一等,拿彩京的話說(shuō)就是——“給猴子/兒童/嬰兒玩的游戲”。游戲的難度很快就成了用于排除異類(lèi)、區(qū)分邊界的一個(gè)概念。

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隨著時(shí)間的推移,“電子游戲”這個(gè)原本就非常寬泛的概念又得到了進(jìn)一步的拓展。電子游戲的風(fēng)格、模式以及藝術(shù)性意圖(這一點(diǎn)來(lái)自于游戲背后的設(shè)計(jì)師們)。

以《親愛(ài)的艾絲特》(Dear Esther)為例:如今有些游戲被玩家譏為“行走模擬器”,《親愛(ài)的艾絲特》就是這個(gè)綽號(hào)的鼻祖;在這款游戲中玩家只需在一個(gè)精致的島嶼上漫游,聆聽(tīng)一下吟詠詩(shī)歌的片段即可。它壓根就沒(méi)包含《使命召喚》那樣的挑戰(zhàn)性?xún)?nèi)容、也沒(méi)有神奇的“時(shí)之笛”,只有在鼓勵(lì)玩家茫然漫游、搞搞密謀這方面是與后兩者一樣的。

在此之后,怪異而特殊的游戲便層出不窮。舉例來(lái)說(shuō),2007年的《全校最酷的女孩》(Coolest Girl in School)就讓玩家置身于一個(gè)“我弄臟了自己的裙子,這一整天該怎么想辦法蒙混過(guò)去”的困境。2011年發(fā)售的《貓和政變》讓你扮演伊朗歷史上爭(zhēng)議政治人物穆罕默德·摩薩臺(tái)的貓。《出柜模擬器2014》則是一款簡(jiǎn)單的自傳體游戲,講述了一個(gè)年輕人嘗試向父母坦白自己性取向的故事。

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《出柜模擬器2014》,據(jù)說(shuō)其中一部分改編自真實(shí)故事

盡管電子游戲的內(nèi)涵大為拓展,但這也從未影響過(guò)“街機(jī)型”游戲的電競(jìng)傳統(tǒng),這一類(lèi)游戲的目的恒久未變,它們致力于尋找最迅捷、最強(qiáng)大、最熟練的玩家,并且給予其榮登榜首的殊榮。

盡管如此,還是會(huì)有一部分玩家的固有觀念正受到威脅——他們?cè)J(rèn)為電子游戲就應(yīng)當(dāng)充滿(mǎn)精心設(shè)計(jì)的難關(guān),需要玩家大量練習(xí)、“受苦”,從而讓玩家與“猴子”區(qū)分開(kāi)來(lái)。

而相對(duì)的,那些挑戰(zhàn)性較低、以追求其他藝術(shù)效果為主要目的的游戲,往往是由新入行的設(shè)計(jì)師們制作。雖

然這些開(kāi)發(fā)者往往缺乏專(zhuān)業(yè)的計(jì)算機(jī)知識(shí),但由于Flash、Unity、Gamemaker這樣大眾化工具的普及,他們也得以向玩家們傳達(dá)他們非常特殊的思路與興趣,還能免受“街機(jī)型”游戲長(zhǎng)期存在的商業(yè)化難題的困擾。

游戲難度設(shè)定在長(zhǎng)久的歲月中催生出了一種教條式偏見(jiàn):高難度游戲是由專(zhuān)家們專(zhuān)為“真·玩家”設(shè)計(jì)的;簡(jiǎn)單的游戲就是由業(yè)余愛(ài)好者為不知道什么人設(shè)計(jì)的,而現(xiàn)如今這堵偏見(jiàn)的隔離墻也正漸漸倒塌。不過(guò)同樣也涌現(xiàn)了很多反對(duì)的聲音,網(wǎng)上就興起了加固“隔離墻”的風(fēng)潮。

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在這場(chǎng)風(fēng)潮中,游戲評(píng)測(cè)者被推上了風(fēng)口浪尖,他們受到了最為集中的嘲弄(至少是有一些年少無(wú)知的觀眾對(duì)他們大加嘲諷)。

那些通過(guò)視頻發(fā)表游戲評(píng)測(cè)的up主們,在面對(duì)高難度游戲時(shí)不夠熟練的窘態(tài)暴露在了視頻中,于是便引起了一系列訕笑、乃至于要求其辭職的聲音,甚至在更為極端的案例中,評(píng)測(cè)作者還受到了嚴(yán)重的騷擾。

批評(píng)者認(rèn)為:電子游戲評(píng)測(cè)者應(yīng)當(dāng)都是技巧嫻熟的高玩,而非具備洞察力的思考者。

這個(gè)要求倒也不是完全的無(wú)理取鬧:舉例來(lái)說(shuō),如果一位書(shū)評(píng)作者在讀完書(shū)后,沒(méi)辦法對(duì)內(nèi)容作出簡(jiǎn)單的文字概括,那他恐怕是該改行了。

但是,針對(duì)一些游戲評(píng)測(cè)者不夠熟練的抨擊已經(jīng)演變成了一場(chǎng)“代理戰(zhàn)爭(zhēng)”——一些觀眾想要扮演某項(xiàng)傳統(tǒng)的“守護(hù)者”出戰(zhàn),他們對(duì)自己的定位已經(jīng)遠(yuǎn)不止向一個(gè)進(jìn)步的媒體提出質(zhì)詢(xún)的讀者那么簡(jiǎn)單了。

這場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”完全是在誤解的基礎(chǔ)上爆發(fā)的,而這份誤解還不僅僅在電子游戲的歷史中存在,即便是在批評(píng)家之間也存在這種觀念,其形態(tài)甚至還更為成熟。

在這里我們不妨補(bǔ)習(xí)一下,美國(guó)小說(shuō)家和書(shū)評(píng)家約翰·弗雷克斯(John Updike)曾經(jīng)提出的建設(shè)性批評(píng)準(zhǔn)則。對(duì)于致力于一切藝術(shù)類(lèi)型的評(píng)論家來(lái)說(shuō),這都是非常中肯的永恒準(zhǔn)則。

準(zhǔn)則的第一條不僅僅適用于懷有進(jìn)取心的評(píng)論家,也對(duì)所有有著進(jìn)取之心的玩家適用:“1、嘗試?yán)斫庾髡呦胱鍪裁?。你不該拿他沒(méi)有嘗試去做、也就沒(méi)有做到的事情去責(zé)難他。”

換言之,你總不能質(zhì)問(wèn)一個(gè)彈幕游戲的作者“為什么我的角色就不能從密集彈幕的夾縫中硬擠過(guò)去”,也不好要求作者向一款有著“死亡與鮮花”、“種族歧視與官僚主義”這樣沉重主題的游戲當(dāng)中加入一些讓玩家大秀“騷操作”“歪腦筋”的元素。

Updike的總論也非常適合我們今天拿來(lái)收尾。他寫(xiě)道:“別拿自己當(dāng)作某項(xiàng)傳統(tǒng)的衛(wèi)道士、也別把自己當(dāng)成為某項(xiàng)意識(shí)形態(tài)奮戰(zhàn)的斗士或是任何形式的糾錯(cuò)官。”

再借用索尼最近的廣告:即便某些游戲是特為一些玩家打造的,但是電子游戲是屬于全體游戲玩家的!

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2017-11-05
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