網易二季度收入163億 游戲多元化全球化成效顯著

8月9日,網易發(fā)布2018年Q2財報,財報顯示網易第二季度凈收入162.84億元(24.61億美元),同比增加21.7%;歸屬于網易公司股東凈利潤為21.07億元(3.18億美元)。

其中,作為網易主營業(yè)務的在線游戲服務凈收入為100.61億元(15.20億美元),同比增加6.7%。這是自2017年Q1之后,網易在游戲業(yè)務上第二次在單季度營收超過100億元。

在2017年游戲業(yè)務遭遇連續(xù)的季度環(huán)比下滑后,網易游戲在2018年回到了正軌,連續(xù)兩個季度環(huán)比增長。

而值得我們注意的是,根據游戲工委剛剛發(fā)布的《2018年上半年游戲產業(yè)報告》顯示,今年上半年游戲產業(yè)營收1050億元,同比增5.2%,首次只有個位數增長。

游戲行業(yè)已經走向成熟,下半場正在開啟的背景下,網易游戲再次實現了單季度100億元營收,而這離不開網易在多元化戰(zhàn)略上取得的成功,以及在海外市場的發(fā)力。

多元化戰(zhàn)略提升綜合競爭力

進入2018年后,網易游戲相比于之前有著很大的不同,這一點體現在產品的布局上。

今年年初,網易發(fā)布《楚留香》手游,這款手游在發(fā)布之初即獲得了巨大的成功,數據顯示首周累積新增破1000萬,DAU突破280萬,長期穩(wěn)居App Store暢銷榜前列,打破了近年來國內MMO手游新品的新增和DAU各項紀錄。

網易能夠推出《楚留香》這樣成功的產品對于整個公司而言重要性不言而喻,也再一次證明了網易能夠在新游戲的推出上持續(xù)性獲得成功。

在《楚留香》之后,6月份,網易又在PC端發(fā)布了《逆水寒》,這款同樣屬于中國風的網游產品在發(fā)布之前就獲得了用戶的關注,而在上線之后立即引爆了沉寂已經數年的端游市場。

在上線首日75組服務器,全線爆滿,6月和7月,連續(xù)占據網吧“3D即時品類”熱度第一名。這款產品也順利的在各主流直播平臺亦創(chuàng)下MMO產品的直播熱度記錄。網易CEO丁磊表示,“該游戲以其卓越的美術技術和創(chuàng)新的玩法,迅速成為中國市場近幾年來最受用戶關注的端游產品之一。”

無論是《楚留香》還是《逆水寒》本質上代表了網易在這個領域不可撼動的優(yōu)勢,是網易最為依賴的護城河。

正是得益于此,在不確定因素極大的游戲行業(yè)當中,網易游戲實際上一直處于穩(wěn)中有升的狀態(tài),極少發(fā)生很大的波動。

而現在,在這條護城河之外,網易還誕生了《第五人格》這樣的產品,開始走向多元化品類。

今年4月,《第五人格》上線,這款產品上線前即已登頂App Store游戲免費榜第一,并獲得TapTap預約高達9.5的期待分。

在上線之后不到一個月的時間內,注冊用戶數突破5000萬,目前累計下載量達到一億,作為一款開拓非對稱對抗新品類市場的產品。取得這樣的成績是讓人意外的,也同時證明了網易游戲在創(chuàng)新上一直在前進。

而除了這款產品之外,《荒野行動》、《終結者2:審判者》這兩款戰(zhàn)術競技類的產品在今年延續(xù)了去年年底以來的表現,目前在這一品類當中占據頭部的位置;《非人學園》、《決戰(zhàn)!平安京》則成功地打開了主流的MOBA市場,其中《非人學園》在6月底正式上線后,兩天便攀升至游戲登App Store免費榜TOP2。

除了依靠自研之外,網易還在從海外一些優(yōu)秀的制作團隊當中引入一些小而美、極富創(chuàng)意類的產品來擴充自身的產品矩陣。

在已有的信息當中,包括在2017年蘋果秋季發(fā)布會上亮相的《Sky光·遇》,作為曾制作了《風之旅人》的陳星漢耗時多年打造的又一個產品,在《風之旅人》曾拿下國際游戲開發(fā)者大會包括最佳年度游戲大獎在內的6個大獎的背景下,《Sky光·遇》值得我們更多的期待。

而除此之外,FireProof Games開發(fā)制作的3D經典密室逃脫類解謎游戲《迷室》系列(The Room系列);

制作了“戰(zhàn)爭三部曲”《坦克世界》、《戰(zhàn)艦世界》與《戰(zhàn)機世界》的Wargaming,其旗下“閃擊戰(zhàn)”系列第二部競技手游《戰(zhàn)艦世界閃擊戰(zhàn)》,均將陸續(xù)上線。

依靠自研精品以及海外代理,網易游戲在品類上已經不再僅僅局限于傳統(tǒng)MMORPG這一核心領域,而是走向了多元化的品類,這一結果將使得網易越來越復雜的市場競爭格局當中具備更強的競爭實力。

在財報發(fā)布后的電話會議上,網易管理層表示,多元化的新游戲給我們帶來很多新的用戶,這些用戶和MMO用戶特征不太一樣。他們的年齡對比MMO用戶年齡更加年輕一些,地域分布會比原來的用戶有更廣的地域分布。這些新的用戶相應會對未來的產品研發(fā)帶來非常大的幫助。

新品助力海外市場 賽道在拓寬

而多元化取得成功的同時,實際上也給網易游戲開拓了全新的賽道,其中最重要的就是在海外市場取得的了突破性的進展。

丁磊在財報當中也表示,“在手游方面,我們繼續(xù)推進多元化產品戰(zhàn)略。在第二季度,我們成功推出數款非MMORPG類的手游產品,比如《影之詩》、《第五人格》和《非人學園》等,每款游戲表現都不俗。新品的推出也吸引了不少海外玩家,特別是在《荒野行動》和《第五人格》等游戲的帶動下,我們在海外市場取得了更大的成功。”

根據App Annie發(fā)布的6月份中國App發(fā)行商出海收入排行榜Top 30榜單顯示,網易位列第三。

這個成績背后,是網易游戲的多款產品在海外成功打開局面,其中尤其是在最難的日本市場獲得了突破。

去年11月中旬,《荒野行動》在日本上線,上線之后幾乎一直霸占下載榜的榜首,在今年6月初更是登頂日本iphone&ipad雙端暢銷榜冠軍。

Sensor Tower5月中國手游出海榜顯示,《荒野行動》5月份海外總收入超過《王國紀元》,首次成為中國出海手游營收第一。

另外,這款產品還在6月入選全球iOS&Google雙端游戲營收前10產品。

而這一切離不開日本市場所獲得的巨大成功,日本市場已經成為網易在海外一個極其重要的支點,除了《荒野行動》之外,《第五人格》在日本也取得了不錯的反響。

據《第五人格》官推宣布,這款游戲還未上線時在日本的預注冊人數已突破15萬。7月初,《第五人格》在海外雙平臺上線后,即獲得了包括日本在內多個國家與地區(qū)App Store免費榜第一的成績,并獲得了全球50多個國家的App Store推薦。

依靠這些產品在海外的落地,網易在海外成功地打通了各個環(huán)節(jié),比如在《荒野行動》這款產品上,網易在日本地區(qū)跟谷歌深度綁定,獲得了日本超過20000家7-11店面線下資源推薦,而這些落地的經驗將成為未來網易出海的重要根基,源源不斷地為網易系產品的出海提供保障。

在海外市場,網易市場已經成為國內游戲行業(yè)的領軍者之一,而且值得我們注意的是相比于此前中國游戲極度依賴SLG這一品類攻占海外相比,網易在海外市場的破局沒有局限于某一個品類,同樣多元化,這將給網易游戲在海外帶來更多的可能以及未來領先的機會。

實際上,網易管理層也曾明確的表示,未來我們還會有更多新的品類產品面對海外用戶發(fā)行。

而打開海外市場,這對于網易這樣的巨頭而言重要性不言而喻,尤其是在中國市場遭遇天花板的情況下,海外市場的成功開拓將帶來巨大的市場增量。

最后,放眼未來,其實網易也已經在做一些針對性的布局,在今年的ChinaJoy期間,網易公司副總裁王怡發(fā)表了“游戲價值升級”的主題演講。

王怡表示,游戲不再只是一種娛樂方式,而是成為了一種具有公共性的精神文化產品。

在網易的游戲矩陣當中,代理的如《我的世界》、《極客戰(zhàn)記》均屬于這一類的產品。

此前,網易曾以《我的世界》為基礎加入的“編程一小時”活動,讓我們看到了游戲運營者對創(chuàng)造性和教育性內核的注重和打造。

這個游戲的開放性設計,讓計算機、數學、物理、建筑、歷史、地理等跨學科內容,都成為了一種可以與游戲融洽結合的有趣知識。在海內外,有大量中小學生通過這個游戲學習編程。

而事實上國內有一個95后成員組建的建筑團隊史詩工坊,他們用14個月的時間在《我的世界》中復建了20萬平米的圓明園,期間考證了大量的史實資料,潛移默化中掌握了建筑原理和物理知識。

除了代理之外,網易即將發(fā)布的新游《繪真·妙筆千山》這款產品,還原了《千里江山圖》的美術風格,保留對傳統(tǒng)文化的溫情與敬意。

而如果真正地將游戲打造成具有公共性的精神文化產品,一方面可以更好地體現游戲產業(yè)的社會價值,進行文化等觀念的輸出和傳承,另外一方面也是一個廣闊的空間。

從網易游戲目前的整體布局當中不難看出,在游戲市場當中,網易正在全面的去填充自己的產品品類,以此去覆蓋更多的玩家群體,而在這個之外,發(fā)力海外市場,以及著眼于未來的功能性游戲均屬于拓寬賽道,尋找更多的可能。

在這樣的戰(zhàn)略之下,2018年Q2網易游戲的營收再次超過了100億元,助推網易公司再次進入穩(wěn)健增長階段。

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2018-08-10
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