如果現(xiàn)在我問你,在國內(nèi)推廣電子競技比賽,要吸引更多的觀眾,最大的障礙是什么?你可能會回答是人們的接受能力等等。但實際上最大的障礙可能是沒時間,甚至沒錢都不是最大的原因。就算是有錢的人也不一定拿的出時間,為了能夠把往返的路程都算上,還必須向公司請假。
我前兩天吃飯的時候,正好碰上一位朋友辛辛苦苦的搞定了要去現(xiàn)場看比賽的來回機票,門票還是向黃牛買的――沒錯,這種比賽不僅有黃牛,而且也是賭徒們的心頭好。
因為大多數(shù)人都沒有條件到現(xiàn)場觀看比賽,所以網(wǎng)絡(luò)直播就成為重頭戲。網(wǎng)上那么多直播平臺,除了美女秀一秀身材之外,就是大部分的男人在看游戲。為了能夠讓更多人平等地參與到游戲當中,主辦方比較厚道的宣布,對于游戲的基本直播服務(wù)是全程免費的,也就是所有的場次,包括總決賽,都不限制人們觀看。
付費用戶可以在觀看比賽的時候選擇更多視角,并且獲得更多權(quán)益,但是一些比較基本的視角是有保障的,比如固定在玩家身后,以玩家盯著屏幕的視角來看就是一項基本服務(wù)。
之所以這樣做是因為游戲本身具有特殊性。在主角跑動的時候,他旁邊的面板是人們了解主角目前處境的唯一方式,因為人們無法感受到主角是否缺乏體力或者經(jīng)驗。當人們在日常生活當中體力值下降的時候,會在精神各方面反映出來,而在游戲當中的體力值上升或者下降,跟人的現(xiàn)實感受是脫節(jié)的。
在飯桌上,我們的話題很容易就轉(zhuǎn)到了虛擬現(xiàn)實上面。虛擬現(xiàn)實技術(shù)進步到一定程度之后,人們肯定會鉆到游戲的場景里面,就像是安裝在玩家身上的一個小型gopro攝像機一樣來觀看比賽的全程。這種情況下,無疑對于比賽的觀賞和轉(zhuǎn)播都提出了更多的新挑戰(zhàn)。
以現(xiàn)有的技術(shù),只能做到使用者參與游戲的視角發(fā)生改變,卻無法把自己的感覺系統(tǒng)和游戲當中的虛擬角色聯(lián)系起來,因此要觀看角色的各種數(shù)值以及裝備的變化還是需要一個面板。這面板總不能懸浮在玩家眼睛的左上角。那該怎么辦呢?我說要不然就在屏幕里頭虛擬一塊平板電腦,需要的時候就把“平板”拿出來看。這個建議說出來連我自己都被逗樂了。
在虛擬現(xiàn)實的游戲當中,玩家需要控制前行只需要一個四向搖桿,除了傳統(tǒng)的幾個維度之外需要增加一個z軸,這樣就足夠了。
除了技術(shù)所限不能接管人的某些感覺和神經(jīng)之外,人的大部分視覺和聽覺都可以完全的沉浸在vr環(huán)境里面。而只是這兩項感官被接替就足以發(fā)生很多的問題。現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實設(shè)備都限定了游戲當中人們能夠活動的范圍,不是把人們綁在椅子上,就是他們的手腳被束縛住,因為如果能夠自由活動的話,最后不可避免的結(jié)果就是撞墻。
在有些競技游戲當中,現(xiàn)實中電腦屏幕上所閃現(xiàn)出來的小火花,只是一個縮小了很多倍的投射。真實場景當中,那會是令人不可思議的天降異象。在游戲當中放一個全場都能聽得見的大雷暴,就能夠讓戴著耳機玩游戲的玩家直接從凳子上跳起來,順便把耳機線連著的整個主機都帶飛。所以就算有人被視聽的雙重震撼嚇出心臟病,甚至嚇死都不會是什么稀奇事兒。雖然在之前游戲和電影電視都有過類似的擔(dān)憂,也可能會有一些案例,但畢竟是極少數(shù),因為那些東西對于現(xiàn)實的還原能力還不夠強。相信今后隨著還原現(xiàn)實的能力不斷增強,這類的事故會多到令人擔(dān)心的程度。
網(wǎng)絡(luò)不是法外之地,虛擬現(xiàn)實也是如此,對于虛擬現(xiàn)實游戲未來的監(jiān)管和分級制度一定會出現(xiàn)兩種不同的聲音,一種是希望即使是虛擬環(huán)境也盡可能的還原真實,向著技術(shù)的極限發(fā)起挑戰(zhàn)。另外一種當然就是設(shè)定緩沖區(qū)和安全閥,無論什么時候人前進都會撞在一堵虛擬的柔軟的墻上,而不至于會對自己的感覺當成真正的傷害。
相信到時候?qū)τ螒蚍旨壍南拗埔矔F(xiàn)在有不同,除了暴力色情的鏡頭仍然在禁止之列,能夠?qū)ν婕疫M行身體真實傷害的感覺虛擬體驗,也會被放入最高的限制級別當中。而對于不知何年何月才會有游戲分級制度的中國而言,大概是所有的游戲都會像是天線寶寶一樣軟綿綿的。
當然,我們所有關(guān)于虛擬現(xiàn)實游戲的猜想都建立在一個基礎(chǔ)上,就是現(xiàn)有的技術(shù)水平,使得我們討論的很有可能是發(fā)生在三四十年,甚至更長時間之后的事情。很多人樂于討論所謂奇點的來臨,在這個奇點上,科技的發(fā)展將會進入一個斜率更高的曲線,甚至是筆直地向上攀升,但是我卻對這種說法持悲觀的懷疑態(tài)度。
我覺得有可能在我們有生之年的末尾,才能看到真正有機會對人造成物理傷害的虛擬現(xiàn)實游戲體驗。而那種時候,我們的身體條件可能使我們根本無法享受,自己有預(yù)言,也能夠料想到未來的步伐,卻只能眼睜睜的看著自己的后輩來使用。這應(yīng)該是一件令人遺憾的事情。這可能會意味著我們永遠將會無法與那個年代出生的小孩子擁有共同語言。
回想游戲的發(fā)展歷史我們可以發(fā)現(xiàn),游戲的進化是一個對世界的還原由抽象逐漸變得具體的過程。幾十年前的人們在第一次接觸電子游戲的時候――世界上有據(jù)可查的第一個電子游戲,是顯示在示波器畫面當中的pong。這個乒乓球游戲最近在apple watch的微縮屏幕上得到了展現(xiàn),是一條分割屏幕為兩部分的白線,一個小點代表的乒乓球在屏幕的兩端不斷的飛來飛去――玩家需要用腦補填滿更多的畫面細節(jié)。
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